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《原神台服》【攻略】高等元素论,有关元素附着的资料整理

时间:2021-04-12 23:55:53

catluv (餵不饱) #1 2021-04-12 23:55:53
镇楼图

前言:
元素反应是原神的核心机制,其中元素附着的各项细节会大幅度的影响角色之间的相性,理解元素附着的机制和理论对于合理配队是相当有帮助的。
目前于 ,例如NGA和B站等网站皆有各式各样的机制解析和论文,但在巴哈或者是 却相当缺乏足够详细的资料。
本篇文章主要目的是将已经统整好的理论进行简化和解析,在巴哈里起到资料库的作用。

郑重声明,本篇一切都是基于引用文章所作的解析,可以理解为类似于搬运工的概念。但是考虑到元素附着机制其实可以相当複杂,因此这篇文章会提供简化的理论和资料,同时也会有提及深层次理论的部分,希望大家能够各取所需。若有部分地方分析错误,请尽快指出。

目录:

简化版元素附着资料整合
1.元素附着CD
2.元素上下位关係与元素附着量

深入解析元素附着理论
1.元素反应所影响的元素附着量
2.感电反应的元素附着量理论
3.冻结反应的猜测
4.扩散反应的详细机制

注意,元素附着机制 并没有证实其 伪,纯粹是玩家基于游戏的各项情况进行 所作出的结论强行解析目前的元素附着和反应机制,而非已经确定的机制,内容或许会在某一天出现不适用的情况,要是出现了这种情况欢迎提醒,我自己也会尽快更新

引用文章整理:


简化版元素附着资料整合

1.元素附着CD

首先,目前所有角色的同类型元素攻击都无法做到每一下都反应(举例,芭芭拉的平A无法每一下都挂上水元素),而按照 ,其实元素反应是没有CD的(锅巴跟班尼特E同时对无相雷攻击,两下都能触发超载),根据 结果, 正具有CD的是元素附着,因为你无法每一下攻击都挂上元素,所以你没法每一下攻击都进行反应。
具体上的理论就是,同类型的攻击是共享元素附着CD的,例如胡桃开E后的普攻自己会有自己的附着CD,大招也是,例如说在打一只纯水精灵的水幻型的时候,胡桃连续普攻是没法每下都蒸发的,但是第一下普攻后马上接大招,是可以两下都蒸发的。
但同时,不能够按照攻击的种类去判定那种攻击是不是 的共享元素附着CD,具体上还是需要实测,例如迪卢克的E技能虽然是一个技能,但每一下都能够反应。

总之,元素附着的CD会直接的影响元素反应覆盖率,藉此影响角色的伤害表现和破盾表现。
以下也直接附上元素附着CD的表格,资料还不齐全(只到了阿贝多版本),这方面希望能帮忙补充。

取自【来源2

了解了元素附着CD后,就能知道这个角色在哪些攻击上会提供元素附着,从而理解输出手法以及一部分的配队逻辑,迪卢克搭配重云需要EAAEAA的逻辑有一部分就是这样来的。

2.元素上下位关係与元素附着量

提到迪卢克重云,就不能不提一下元素的上下位关係,这跟之后文章的核心:强弱附着。也是有一定的关係的。
目前比较知名的元素上下位关係,就是水 gt;火 gt;冰,而冻结反应比较特殊,且目前冻结的附着机制尚未明朗,这边比较偏向入门的内容就先不提,之后在深入的部分会提到。
除了水火冰之外,其实风岩也有所谓的元素上下位关係,具体来说就是除了 元素未知之外,水火冰雷都是风和岩的上位。
元素的上下位关係会影响到元素的附着量消耗,实战上的表现就是会影响到反应后所残留的元素。

水 gt;火 gt;冰,而水火冰雷 gt;风岩
这套是目前的既定公式,展开下部分的内容之前需要先把这部分记着。

关于元素附着量,其实就是很多人爱说的强弱元素的核心部分,至于要怎幺样分辨强弱元素,最準确的就是计算元素附着的持续时间,持续9.5秒左右的就是弱元素,持续12秒左右的便是强元素,目前还有少部分持续时间超过12秒的元素附着,会有人称之为强强元素,或者是超元素(也有见过乾脆将元素分成弱中强的模式去处理),目前没有定名,这边就先称之为超元素。至于风岩元素虽然不会有元素附着,但一样是具有强弱元素区分的,只是这部分就只能依 元素反应实测来确认了。
我知道一定很多人懒的自己测,这边直接放所有角色的附着时间数据,就能够直接判断那个攻击模式是强还是弱附着了。
(注:由于下图对元素强度是以弱中强来分等级,因此转化成巴哈讨论爱用的强弱分类的话,9.5秒即是弱元素,12秒即是强元素,17秒即是超元素,而风岩图片里写的中元素,换算成巴哈的话就是强元素了,图里写的强元素,在巴哈里则会被称为超元素)






取自【来源1
而强弱附着碰撞,撇除元素上下位的理论的情况下,则会有以下的元素残留公式:
强附着碰上强附着互相反应,不会残留元素,弱附着碰上弱附着互相反应,不会残留元素
强附着碰上弱附着互相反应,会残留强元素,弱附着碰上强附着互相反应,不会残留元素
注意,因为有超元素的存在,以上的公式里强弱元素只是相对而已,而且因为还有元素上下位的影响,上面的公式是需要结合元素上下位来进行思考的,最终的结论便是以下:

融化反应
弱元素与弱元素反应
冰火顺序,两元素均不残留。火冰顺序,只有火元素残留

强元素与强元素反应
冰火顺序,两元素均不残留。火冰顺序,只有火元素残留

先弱元素后强元素反应
不会残留元素

先强元素后弱元素反应
冰火顺序,两元素均不残留。火冰顺序,只有火元素残留

蒸发反应
弱元素与弱元素反应
火水顺序,两元素均不残留。水火顺序,只有水元素残留

强元素与强元素反应
火水顺序,两元素均不残留。水火顺序,只有水元素残留

先弱元素后强元素反应
不会残留元素

先强元素后弱元素反应
火水顺序,两元素均不残留。水火顺序,只有水元素残留

超导超载反应
弱元素与弱元素反应
不会残留元素

强元素与强元素反应
不会残留元素

先弱元素后强元素反应
不会残留元素

先强元素后弱元素反应
强元素残留

扩散结晶反应
弱元素+弱风/岩
弱元素残留

强元素+弱风/岩
强元素残留

弱元素+强风/岩
不会残留元素

强元素+强风/岩
强元素残留

而感电反应与冻结反应则相较特殊,详情会留到进阶部分进行解析。这边就简单提下小部分的机制。

感电反应
水雷没有互相克制关係,而水雷反应对于元素量的消耗是同步的,水雷的元素附着量都会一次一次的逐步减少,每减少一次触发一次感电,直到其中一方元素附着量归零。

冻结反应
只要触发了冻结,那在冻结持续的期间内都会有冰附着状态,而这个冰附着状态会优先计算碎冰反应(例子:可莉的 炸下去会碎冰而打不出融化),碎冰后,只有先强元素后弱元素的冻结反应模式下才有可能残留元素,其余反应模式碎冰后一概不会有任何水冰元素残留。但是冻结反应目前理论还不明朗,先不深入讨论。
以上结论参考至【来源3

至于为什麽上面没有超元素的比较,主要是因为如果只看元素残留的种类的话,强弱元素就是比较而已,不需要特别分出超元素。

对于大部分玩家而言,理解了元素附着CD,强弱附着分类法与反应机制,就足够你玩转配队了,往下的内容十分高能,如非硬核玩家建议迴避,毕竟玩游戏 用不到这些,下面只是理论背后的计算方式而已。


深入解析元素附着理论

1.元素反应所影响的元素附着量

元素残留,本质上就是两种元素互相反应后,基于附着量跟元素上下位关係所留下的结果,而所谓的元素附着量,目前的理论也是用附着的时间长短来表示元素的附着量。那幺经过元素反应后元素附着量减少,相应的就会导致残留下来的元素附着时间减少,也就是说元素反应对于元素附着量的影响,其实很类似于单纯的减法,只不过当然不是单纯的12秒强元素与9.5秒的弱元素反应后就只剩2.5秒这幺简单,只是附着持续时间跟附着量有正相关而已。
那这边就先附上元素衰减的模式,元素量与附着持续时间都有。



取自【来源4

同样,上述的中元素等于巴哈大部分人在说的强元素,而上述的强元素则是超元素。另外,由于超元素目前游戏内相对少,因此超元素的数据图是按照公式进行推算的,不一定是确切数据

按照上述的表格,元素量在弱元素的情况下是1,强元素是2,超元素是4,而这个元素量会随着时间逝去或者遭遇元素反应而减少。同时,弱强超元素与附着时间的相关公式都是不一样的,换算不同元素残留的时间,公式记得不要套错了。
要是简单点形容,y轴就是后手反应元素所扣除的元素量,x轴则是元素附着时间的长短。
以超载反应作为例子,先强元素后弱元素的反应情况下,弱元素最多会消耗掉强元素1的元素量,因此将数字1套入y。
按照上述公式与数据,y=-0.1314x+1.5847=1,求得x≈4.45s,实际 数据为4.5s-4.6s。
我们再把元素上下位关係考虑进去,下位元素进行后手反应时,对于先手的上位元素只会有一半的消耗量。
以融化反应作为例子,先强火后弱冰的话,那冰元素只会扣除0.5的元素量,因此将0.5套入y。
按照上述公式与数据,0.5=-0.1314x+1.5847,求得x≈8.25s,实际 数据为8.3s-8.4s。
(大家都一直想让公子刀刀蒸发,或者说想让迪卢克刀刀融化,其实只要出一个超火/超冰后台附着就做的到了,但这种 作挺容易导致数据膨胀的)
计算取自【来源4

实验结果与理论数据或多或少会有偏差,原因是元素附着的时间会有差距,当你挂一个强火上去,其实 元素附着量已经开始衰减了。至于先手元素与后手元素的元素量相等,甚至小于后手元素,所得出的结果就是附着时间成为负数,到了游戏的体验就是不会有任何元素残留。
2.感电反应的元素附着量理论

感电机制比较特殊,不过大体上也是遵循元素量的衰减机制的。
简单点表达的话就是机制长下面这个样子
取自【来源6

简单一点就是,在水雷的元素都耗尽前,水雷都会持续停留在敌人身上,以此机制就有可能达成多重反应,也是少数能够做到后手元素仍然能够残留的反应。
感电还有一项很特殊的特性,就是先手后手元素并不会影响元素消耗量,感电反应每发生一次都会同时对水雷减少0.4的元素量。

至于详细例子如下:
例1.弱元素互相反应的两种情况
A.当前一元素的元素量尚未衰减至0.4时,两元素的元素量都支持结算两次,此时会跳两次感电伤害而两元素均不残留。
B.当前一元素的元素量衰减至第二次结算前会低于0.4时(已附着时间在触发第一次感电时应小于约3.75s),前一元素只支持进行一次结算而只造成一次感电伤害。后一元素在一次结算后被消耗0.4的元素量,故会残留约9.5x(0.4/0.8)=4.75s。注意,后一元素应从刚开始附着时开始计算时间,而非反应结算后。
例2.强与弱互相反应的三种情况
A.强元素的元素量未衰减至0.8时,跳两次感电伤害,强元素残留而弱元素不残留,强元素残留至约6s。
B.强元素的元素量衰减至低于0.8但不低于0.4时(已附着时间在触发第一次感电时应小于约8s),会跳两次感电伤害而两元素均不残留,
C.强元素的元素量衰减至低于0.4时,会跳一次感电伤害而弱元素残留,会残留约4.75s。
计算取自【来源4

而上面所提到的多重反应,也涉及到 机制。感电反应结算 存的雷/水与 可反应元素反应时,会先消耗雷元素量(与雷水附着先后顺序无关),如果雷元素量不够反应完所有触发元素的量时,则触发元素剩余的量会消耗水元素进而触发下一次反应。
按照这个机制,如果你不把雷元素消耗掉的同时水元素仍然残留,是打不出三重反应的,会说胡桃武装蒸发不稳定的原因也是这个。
例1.用元素量为1的火打共存的雷水,反应时雷元素量为1.2,水元素量为1,由于雷元素量大于火元素量且雷火无克制关係,故火只会消耗雷元素1的元素量触发超载而不会触发蒸发。
例2.用元素量为1的火打共存的雷水,反应时雷元素量为0.8,水元素量为1,由于雷元素量小于火元素量且雷火无克制关係,故火在消耗0.8雷元素后仍剩0.2元素量,又由于火被水克制,所以会消耗水元素0.1的元素量,最终触发超载与蒸发。
例3.用元素量为2的冰打共存的雷水,反应时雷元素量为0.8,水元素量为1,由于雷元素量小于冰元素量且雷冰无克制关係,故冰在消耗0.8雷元素后仍剩1.2的元素量与水反应,最终触发超导与冻结
取自【来源4

3.冻结反应的猜测

冻结本身还有许多数据跟资料不明确,以下只是作为推测,就只是看看就好的东西,当然也有些已经确定的部分,那这部分就可以记着。(以下基本上就是搬运工,取自【来源5】)
目前游戏中怪物的单次冻结时长主要与此次冻结反应的消耗量有关,即由此次反应的水/冰两者中较少的一方决定。
例1.附着元素剩余0.5元素量,用元素量为1的弱元素触发冻结,则此次冻结消耗元素量为0.5。
例2.附着元素剩余1.2元素量,用元素量为1的弱元素触发冻结,则此次冻结消耗元素量为1。
而消耗元素量与冻结时长的关係如下图:

需要注意,图表的曲线目前并没有很确实的公式,只是 回来的数据点上去而已,因此不能断定此模型是指数公式还是什幺东西。但按照这个图标自己补上线条,大致上猜一下会冻多久还是可以的。

而冻结反应除了计算上很特殊,自己也有比较特别的机制。
在冻结反应的期间,怪物的身上依然是可能有元素附着的,有可能会是残留下来的冰或水,也有可能是后手附着上的冰和水,而冻结反应本身,也自带了特殊的冰属性,这边暂且称之为冻元素。这个特性,让冻结的多重反应有以下的规律:
1.碎冰反应是最优先的
2.当冻元素与冻结残留元素同时存在,风元素会优先扩散残留元素而非冻元素的冰
3.火雷元素会优先与残留的冰元素反应,其次是冻元素
4.与残留元素进行反应时,元素量不足的情况下会扣除冻元素的元素量。但与冻元素进行反应时,冻元素量不足的情况下并不会影响残留元素

这些因素导致的现象非常複杂多变,这边只提一个例子。
迪卢克的E大多数情况打在冻结的怪身上只会触发碎冰而没有融化,但是如果被冻结的怪身上再被挂水,那幺一个E可以同时触发碎冰与蒸发(基于规律1和4:必定先触发碎冰,也因此先与冻元素反应后与残留元素反应的情况,元素量 计算)

也基于上面的规律2和4,可以通过扩散消耗冻元素量并记录对应情况冻结减少的时间来大致推出冻元素量和冻结反应消耗量的关係。
下面进图:

图像中数据均为冻结消耗量为1,持续时间大约为3.5s的情况,可以看到基本上数据不太稳定....那这部分就是属于未知的部分了,只能大致上知道冻元素量与冻结消耗量呈正相关。同时也可以留意到在x轴0.4到0.7之间出现了数据的空档,目前不好说出了什幺问题,但是可以推测为冻元素量过少会导致冻结反应出了一些问题。

目前的版本的永冻队,会经常面临冻着冻着怪就脱身的问题,除了是因为冰元素溢出而水元素不足的问题之外,冻结应该也是具有抗性的。1.4版本的新怪水深渊师徒更是证实了这点,即便在锁血状态下冻结的持续时间也相当短,证明不同情况下冻结都有不同的抗性
且根据 ,在冻结期间或者刚结束冻结不久后,怪的冻结抗性会增加,会削减下一次冻结的冻元素量与冻结时长。以下是 数据


图像的纵坐标为抵抗后剩余冻结元素量/时间的百分比,用1减纵坐标即为抵抗值。目前可进行 的数据无法区分出该抵抗是直接削减元素量还是持续时间,但无论是哪种情况,时间比都应大于对应情况的元素量比,即对持续时间的抵抗数据小于对应情况的元素量抵抗数据。

4.扩散反应的详细机制

扩散反应对于被扩散的元素本身,并没有什幺特别的机制,但是扩散出去的元素附着,在数据上的呈现则是非常特殊的。不过据说最近扩散好像有些bug,这方面我无法查证,这里的数据有机会被bug影响到,要是哪天不对了我会赶紧修改的。(下面同样差不多是搬运工,取自【来源4】)

为了方便按照图片说明,就先设一些专有名词
扩散元素:指扩散出去的元素
被扩散元素:指被风元素触发扩散反应的元素。
盈额:指发生扩散反应,附着元素剩余元素量大于等于风元素消耗量时,扩散元素具有的元素量
亏额:指发生扩散反应,附着元素剩余元素量小于风元素消耗量,扩散元素具有的元素量

当附着元素剩余元素量大于等于风元素最大消耗量时,扩散元素具有盈额的元素量,弱风盈额约为2.2,中风盈额约为3.45。
当附着元素剩余元素量小于风元素最大消耗量时,扩散元素具有亏额的元素量,亏额与反应时附着元素剩余的元素量呈线性相关,与风元素强弱无关,且亏额最小值为约1.0。
以下则是图片的呈现:

用简单点的话来说就是,如果扩散反应发生,被扩散的元素量大于扩散所扣除的元素量,强风所得出的扩散元素的元素量大概是3.5,弱风则是2.2。被扩散的元素量小于扩散所扣除的元素量的话,则会按照图上的线性公式处理。

大致上是这样,其实很多都是取自NGA的高等元素论,我只是尝试讲的易懂一些,顺便统整一下资料,目的主要就是作为巴哈专属的资料库,看的人可以自行筛选自己需要的资料那样。
至于排版......慢慢修吧



看较旧的 35 则留言

背风 : 昨天 12:33

简单讲,大蒸发与大融解(两倍)会清空元素附着进附着CD,适合单发大损伤。反而是小蒸发和小融解(1.5倍)有可能残留

奈奈米: 昨天 20:48

对不起我 的看不明白,但是楼主这用心的研究还是先奉上GP吧

无言的结局: 昨天 23:43

搞得太複杂了..只需要知道雷属性配火可以碾压所有怪物这种概念就够了,举例:0命刻晴+4命香菱 螺旋12层满星无障碍

fly fox (玄狐日誌) #2 2021-04-13 06:54:59
详细说明与统整先敬佩,
Gp奉上与推文防沉,
不过对于99.99%玩家来说,
太过于複杂与深论的东西,
某程度上是会令人排斥与难以接受,
变相造成在学 跟运用上的推广普及,
会有很大程度的阻碍,
因此我这边推荐这部影片:
[高级元素论]
整部影片的解说清晰到位,
且很好的把「反应」的机制整理及解释。

对,
这在我另一篇推荐up[-我是鸟人-]中,
就有提到的影片之一,
个人觉得鸟人就有 的把繁琐複杂的东西,
清晰易学易懂的在20分钟不到的时间内,
让观看完的绝大部份玩家,
快速将理论化为实战的应用,
的诚心非常推荐去认认 的看几遍。

板上我推荐鸟人的文章:



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