除了半成品+更新的 法之外
崛起对生态系塑造的「不重视」,也是许多在世界入坑或回坑的人觉得诟病的一点
但崛起会如此不重视生态系,大概是世界在这方面塑造的太好。
而崛起受限于NS性能,实在没办法做到世界的等级,因此做出取捨
把游戏体验完全聚焦在玩家VS怪物的狩猎
是可以理解,但不是每个人都能认同的取捨
至少我认为忽略的地方实在太多了
不过,当初世界的做法跟现在的崛起同样极端
狩猎体验完全由生态系主导,而不是以玩家体验为主导。
从火龙的飞行频率跟时间,以及后来冰原的闪光抗性就可以看出来。更别说 怪了
还有不少人诟病的「找痕迹」,这个也是一个典型的「为生态服务」的体验
虽然不少玩家觉得无聊,但对代入感的增加帮助很大。
世界的小组在狩猎体验设计上仍以「展现生态系」为优先,即便这些体验会让玩家觉得很糟糕
在冰原时期,这个作为更加夸张
有一种製作团队抱着「我怪物这样设计全是为了生态塑造,你如果想好好狩猎,飞翔爪给你,自己想办法」的态度去弄
而崛起採取了跟世界相反的极端作法,就是几乎捨弃生态系塑造,聚焦于狩猎体验
所以崛起打起怪来肯定比世界舒服很多,说是比世界更适合新手入坑的MH也不为过
但生态塑造的捨弃太过于极端,除了百龙夜行现象相关的生态系描述,都丢到先人笔记里让玩家看
且没有任务中的 对话来补足生态解说(只有百龙夜行有)
所以3.0结局尾王打到一半时,怨虎龙的出现极为突兀
虽然世界的 人物塑造 的很烂,但也不至于把这些可以补充生态系的机会给捨弃掉吧
然后崛起目前的「硬缺点」是,狩猎体验再好,狩猎动力也很重要
护石主导反而是小事,但装备太少的设计让玩家缺乏了狩猎动力
不过世界应该是让MH玩家会分两派的分水岭之作,就跟MH开发小组本身有两组在主导一样
一是生态塑造派,允许魔物数量少,但必须尽可能完整且细腻刻划其相关生态系,加上设计优秀的生态地图,强调生态系的代入感
二是狩猎体验派,注重与魔物之间的战斗体验。大多数无法适应世界变革的玩家应该都属于这派。
卡普空也相当聪明,在崛起跟世界开发并行的状态下,选择让世界先发售,毕竟生态塑造派的老玩家早就在在过去画面原地踏步的年代流失的差不多了。再加上大规模变革的画面确实能够吸引更多新玩家的眼球。
也因此世界成为系列销量最高,后续崛起也搭上顺风车,目前销量也是世界以外的系列最高,而且同样狠甩MHP3
如果当时是崛起先发售,或许能超越P3,但能否到现在崛起的水準很难说
只能说世界跟崛起都是MH寻求改变的实验作品
之后若有新作,应该能够找到一个好的平衡点吧