想法不错
但问题在于你要合东西不就要跑东跑西了吗
魔物猎人的核心还是在狩猎魔物上,如果要合东西这种繁琐的事情不能在同一个地方合成而是要跑东跑西
还要记哪个 可以做哪些东西
绝对会有人觉得设计有点过于烦闷
绝对会有这类的留言
我 每天下班开魔物猎人是为了打怪物不是为了像花木兰一样跑东南西北市 东西,搞这甚幺扰民的东西,你以为每个人都有24小时可以打魔物吗
当然你会觉得就那幺一小段路,但是做为一个生产线的流程设计 的就是不方便
(这里的生产线指的是体验游戏主核心之前的前置作业)
想要让产品丰富是很重要的,但使用者的使用行为顺不顺畅也是要考虑进去
魔物猎人的游玩核心在狩猎魔物上,剧情可以複杂,人设可以更加丰富
但是前置作业说 的能不複杂就不要太複杂,对于游戏设计的游玩带入感跟流程複杂与否的拿捏是很重要的
你喝个水打开瓶盖还要先拿钥匙开锁这并不是设计产品应有的设计
更不用说后期几乎都泡在 所
要马就是还要跑村庄流程更加繁琐,要马就是在 所增加可以做糖果饭糰的 ,但是这样跟在箱子前合成有甚幺差别?那还不如全部都在箱子面前合成让玩家使用方便些
当然可能会有人说 你製作装备 养猫跟商店还不是在不同的 ,为啥也不一起都在箱子做一做
这就回到我刚刚说的
设计游戏一环让玩家有带入感是很重要的
这是RPG设计重要的一环
做装就是要找工匠,你自己的生产线有管家帮你 ,有负责培养你家猫咪的
身为能独当一面的资深猎人自己的随身道具就必须自己做
这些设计会让魔物猎人的世界观更加的完整也让玩家更有带入感
但是所有的东西都分给一堆 做就会过于複杂让玩家觉得很烦
哪些必须为了增加玩家的带入感而必须有的额外流程,哪些是不必要的而需简化
平衡一直都是设计产品的难题之一
但本来也就没有让全部人都满意的产品就是了