以下文章由TennoClockNews的TGDM所撰写。另外,我们每个月都会在Blog上推出一系列的文章喔! (还我问问首脑)
Warframe在今年三月正式踏入第四年了。在这时间,游戏已经更新超过一百五十次、热修五百多次,外加一堆新玩意儿。曾被出版商打回包票,甚至还重修Dark Sector的想法,然后变成与他们原先的想法完全不一样的游戏,Digital Extremes在Warframe成功了。迅速的更新週期经常被开发者称作是「游戏的命脉」,而且也是成就了 Warframe的基础之一。
Warframe的封测于2012年的10月25号开始,当时几乎与2013年3月18号后释出的公测版本完全不一样,DE在听进去测试玩家的回馈之后,对游戏系统大开刀。他们了解到了玩家的建言能提供许多帮助,从改善游戏品质,到转换游戏的营运模式,皆是如此。
然而持续更新是一项繁重的工作,最终BUG就会从意想不到的地方跳出来。热修因此成为了回应这些BUG的必要手段。几乎所有大小更新之后都会配上几个热修。
以下是唯三个在两个礼拜内没有更新与热修的例子。
- (封测) U4与U5之间差了44天,U5改变了游戏的许多面向,而且跟前四个Update比起来,U5可说是真正的更新,不像前四个更新只是小更新以及修BUG。
- (公测) 13.9.1到13.9.1.1之间差了15天。U14当时迫在眉睫,也因此导致了这两个版本有一段延迟。
- (公测) 15.8.1到15.9差了19天,当时的活动枯萎之眼在2014年末的冬天举行。分数系统的问题,导致排行榜在15.8.1的热修中被清光。不幸的是,分数计算的漏洞最后让DE只好放弃以排行榜发放奖励,改成给所有参加的人一样的奖励。
(我没想到金星中继站就这样爆了)
2013年11月15号的PS4版,让事情变得更複杂了。在Sony的系统之下,他们没办法想更新就更新。同样地,在Xbox One版的相同状况,让DE只好以更谨慎的步调,处理更新的审查程序。虽然家机的更新比PC更慢,但是家机玩家可以享受到无需踩地雷的更新。Warframe版在2015年5月7日登场,也带来了新的挑战,但DE并不用直接负责版的更新。
DE在这几年来,成功地维持了紧迫逼人的更新进度,他们在提高风险的同时,也让玩家能够享受到频繁更新所带来的新内容。
以下是战甲的推出日期。
- 平均每三个月就会有一个新战甲登场,除了Prime版以及封测版之外。Frost跟Nyx在封测开始后将近100天,才加入Warframe里。
- 新战甲出场的最短间隔分别是悟空到Ivara的8天,然后是Ivara到Nezha的13天。这项例子比较特殊,因为悟空跟Nezha已经在版推出过了。这三个战甲也为2015年的Warframe划下了句点。
- 最长的间隔则是Inaros到Titania的168天,Chroma到Equinox的134天,再来是Titania到Nidus的125天。U14则是第一次在100天内没有新战甲的版本。
- U8是第一次没有新战甲的大更新,虽然技术上来说,U19也是,但是Titania更新跟内战更新是联动关係。
- 平均来说,算上Prime版,过去四年来每隔14天就会有新战甲或是新武器。
在本文撰写的时候,Warframe还有许多正在开发中的新内容以及功能,DE似乎是没有慢下来的迹象。虽然大更新的间隔时间一年比一年长,但比较次要的更新也为游戏增色不少。例如Inaros之沙、航道幽影、落银树庭。
以下是这些年来的更新总数的详细资料。
或许Warframe的成功以及DE迅速更新的能力,关键正是开发者希冀让游戏更上一层楼的意愿,以及Warframe玩家对游戏的众多改变所作出的适应。
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作者碎碎念
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