所以就展开测试 , 整个测试横跨 3.70 版到 3.80 版
一开始当然是使用没有加武卷跟属性卷的奇古兽
因为只是要验证抗魔减免係数 , 没必要把武卷跟属卷牵扯进来
但是才刚开始测试就踢到铁板 , 产生的数据完全兜不拢
于是马上面临两种情况 :
1. 魔法攻击力的抗魔减免係数, 对于奇古兽不适用
2. 有新的未知的东西是之前没有考虑到的
如果一开始就选 1 就太消极 , 而且要重新找奇古兽的公式
选 2 比较合理 , 作实验的人最高兴的其实不是做出理论预测的东西
而是作出意料之外的结果 , 因为这代表有未知的东西在里面
所以就开始检视之前白妖的条件与幻术士的条件
除了烈炎跟奇古兽的不同 , 职业的不同
最可疑的就是两者的初始条件 ------ 火妖没有加魔法命中 , 幻术有加魔法命中 1
比对数据后发现只要把对方抗魔减 1 , 所有的数据都可吻合
于是马上换上初始魔法命中 +2 的黑妖(光箭)来测试 , 结果发现
抗魔 102 跟 111 的数据是一样的
抗魔 112 跟 121 的数据是一样的
抗魔 122 跟 131 的数据是一样的
抗魔 132 跟 141 的数据是一样的
抗魔 142 跟 151 的数据是一样的
抗魔 152 跟 161 的数据是一样的
抗魔 162 跟 171 的数据是一样的
抗魔 172 跟 181 的数据是一样的
抗魔 182 跟 191 的数据是一样的
抗魔 192 跟 201 的数据是一样的 (这次我把抗魔称到 200 出头了)
而抗魔 100 以内的 , 抗魔 2 跟 0 是一样的
这种结果已经不算暗示 , 应该是明示的很彻底
也就是说之前的抗魔法係数必须要修正
因为它不只受被攻击者『抗魔』的影响 , 也受到攻击方的魔法『命中』的影响
所以把它更名为『抗魔命中係数』比较合理
或简称为『抗命係数』或『抗中係数』, 以提醒命中的影响
于是我们把更正确的公式写下
抗命係数 =
(100-INT(MIN(MAX(0,抗魔-命中),100)/2)-INT(MAX(0,抗魔-命中-100)/10))/100
再来就是引进初始『魔法伤害』加成后的公式会如何
是 Int [ ( Int [ 乱数 * { 3*(智力+道具) - 4 } / 32 ] + 伤害加成 ) * 抗命係数 ]
还是 Int [ Int [ 乱数 * { 3*(智力+道具) - 4 } / 32 ] * 抗命係数 ] + 伤害加成 ?
又
引进武卷后的公式 ?
引进属卷后的公式 ?
引进减伤后的公式 ?
引进(攻击方)化身后的公式 ?
引进(被攻击方)化身后的公式 ?
引进圣结界后的公式 ?
就这样一次控制一个变数慢慢测试
整个过程横跨改版 , 终于找到完整的公式
因为数据杂多 , 分析繁複冗长 , 就不多做说明了
而且大部分的人也都直接看结果
所以就 End 看公式
称 Int [ 乱数 * { 3*(智力+道具) - 4 } / 32 ] 为 『原始攻击力』
奇古兽攻击力 =
[ ( 原始攻击力 + 伤害加成 + 武卷 ) * 抗命係数 + 属卷 + 化身 - 减伤 ] * 1.05(被化身) / 2(圣结界)
为了不使公式看起来又臭又长 ,
乘以抗命係数之后要取整数 ,
被化身的 1.05 倍后也要取整数 ,
圣结界的除以 2 后也要取整数 ,
这些 Int [ ] 就不写出来了
注意到武卷跟属性卷加成是不一样的
武卷会被『抗命係数』所衰减
对比黑妖双刀的武卷 , 会发现奇古兽的武卷相对弱势
黑妖双刀的武卷有机会被放大三次 , 双击 双破 燃斗
奇古兽的武卷一定会被抗命係数衰减 ( 抗命係数一定小于或等于 1 )
而减伤 , 在燃斗跟属火之前就要先减
这点对减伤一方有利 , 因为燃斗跟属火都是放大攻击力
奇古兽则是抗命係数之后再减伤
这也对减伤一方有利 , 因为抗命係数是衰减攻击力
至于被化身与圣结界的作用是先 1.05 倍取整数再除以 2 取整数 , 顺序不能颠倒
而拿奇古兽自身施放化身也有 +10 效果 , 可抵消对方 10 点减免
奇古兽公式终于破解