原文
很多人都在骂这次的改动(主要是绿蓝球改动), 然后都说这不就是典型的游戏设计者几乎或是完全不玩他们做的游戏所以根本不懂民间疾苦.
Chris跳出来说, GGG的QA(平衡/测试)团队每个人都是至少有1000小时的游戏纪录才准许被录取(甚至拒绝了很多1000+小时以上的人因为他们对游戏懂得还是不够多).
甚至有很多有名的玩家或是Reddit/官方论坛上的常客也都被GGG纳入QA平衡团队.(当然, 他们都不能说, 所以很多实况主或是写攻略的对新出来的改动都得演戏)
所以每次修正出来的改动都不是表面功夫, 而是仔细的考虑这改动除了当下版本以外, 对游戏的长远的帮助.
这次3.0有四个平衡的目标(由QA团队以及玩家常常提到的回馈):
1. Nerf 整体爆击机率, 降低总共可获得的爆击机率. 实在是太容易到达95%.
2. Nerf刺客. 这个大家心知肚明, 大家都在问什幺时候可以nerf他.
3. 让法术使用者有更多的方法使用蓝球, 尤其是非爆击使用者.
4. 让绿球不是提高DPS必要的一环.
我们在Beta放出的这样的改动, 然后马上收到大量负面的回应. 虽然我们坚信我们这样的改动是有他必要的原因, 但明显的玩家整体不但误解且不了解这些改动, 而且也不喜欢这种方向的改动(nerf强而不是buff弱).
我们为了你们设计这个游戏, 所以如果你们不喜欢这样子的改动, 我们也不会强迫让你们接受这样"纯粹为了游戏的长远"的nerf. 我们会尽量在接下来的几天听听/看看玩家的建议跟反映, 然后决定是维持原状 (beta),还是回复到原本, 或是做一个修正的改变. 直接就把改动丢出来然后不做任何事先的讨论跟事后解释是我们GGG的不对, 之后我们会尽量解释清楚我们的计画所以玩家比较不容易误解我们的改动方向.
有关于感电跟冰缓, 这次的Beta的冰缓感电机制改动并不能直接说他的缺点, 因为装备/天赋/还有各个技能都还没有跟这次的改动连上关係, 意思是, 会因为装备/天赋/技能他们各自对冰缓还有感电的影响(还未在beta中) .(像是降低门槛/增加感电或是冰缓效果等等, 所以并不是说一定要一下打超过50%血量才会有50%的感电效果, 机体做对的话可能打15%就有50%的感电效果.
另外, 雷王水确定是只会给弱化效果的感电(10%增伤), 而且会移除可以吸取魔力的效果词缀.
还有, 钻石药水并没有改成80/80, 可能原本有这个打算但是没有活到Beta上.
充能球改动:
我们会在这个周末仔细跟玩家讨论这个充能的改动. 我们看到很多人都只说喔 这样的改动会让XXX流派整个废掉, 但是并没有仔细解释或是想其实其他的改动(或许你没看到/没读到)就是为了回馈这样的反差. 所以我们期望看到有更多人来有系统化的讨论这件事.
杏