1. 机率判定型 (宝钻药剂、地图词缀"躲避不幸")
这个的机制大家比较熟,就是机率执行两次,选择较好(或较差)的结果来呈现
假设暴击(躲避)机率为x
如果幸运时,两次之中只要成功一次就算成功,等效暴击(躲避)机率为x+(1-x)*x=2x-x^2
如果不幸时,必须要连续成功两次才能算成功,等效暴击(躲避)机率为x^2
而大家一般会说爆击50%时使用宝钻水效益最好,why?
因为增加的机率=(2x-x^2)-(x)=-x^2+x
一阶微分=-2x+1,极大值发生在x=0.5
可以使暴率增加25%,等校暴率75%
而面对躲避不幸时,躲避下降的机率=x-x^2
一阶微分=1-2x,极大值发生在x=0.5
也就是说,躲避50%遇到躲避不幸是最亏的
躲避机率被下降25%,等效躲避25%
而满躲避75%时遇到躲避不幸,只会被下降18.75%,来到56.25%
2. 骰数值幸运型 (罗里、懦夫的遗产、狐毛之富、珀奎尔的指头)
这个类型道具的作用与躲避不幸不同
执行时机为伤害"已经命中"并开使骰数字大小之时
会让数字骰两次,依照幸运(不幸)选择大者(小者)来进行
这类型装备的实际价值比较不直观
以幸运的case来说
我们可以假设击中伤害为单一伤害
伤害区间为a~b,并且a~b出现的机率均等
假设伤害的骰子符合以下机率密度函数
假设第一次掷出的伤害为s,第二次为x,幸运的伤害的期望值可以用以下计算得知
正常状况下,伤害的期望值是(a+b)/2
所以可以得到伤害期望倍率
若是令e=b/a(大伤与小伤的比例),可以得到伤害期望倍率
作图如下
击中不幸又是如何?
如法炮製可以得到
作图可得到
懒人包:
减伤(增伤)与大小伤比例有关,比例越大效果越显着
大小伤比例 | 击中幸运(增伤) | 击中不幸(减伤) |
2 | 11.11% more | 11.11% less |
3 | 16.66%more | 16.66%less |
4 | 20% more | 20%less |
10 | 27.27%more | 27.27%less |
极大 | 33.33% more | 33.33%less |
珀奎尔的指头??
参考: