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《流放之路》【心得】游戏的防御机制入门讲座

时间:2020-09-28 15:21:34

tim35780 (月下残雪) #1
CC
2014-09-05 11:50:53
我知道大家不喜欢看公式跟一堆零碎的废话

不过基于基本讲座,该讲的还是要讲

如果你真的不想看一堆说明,请直接看红字粗体部份就好



生命
生命的wiki连结
这游戏最重要的就是生命,这是基本要求,没有足够的生命在多的减伤都没用

假设有一个伤害为500的火球,一名有1000生命的人物与一名有2000生命的人物都被打中,虽然都是受到500伤害,但前者只剩50%生命,后者还有75%生命,这就是高生命的差距

2点力量会增加1点生命,增加的生命是固定值,可以被装备或是天赋上的增加百分比生命增幅
现在的版本玩家每次升级时会自动增加12点基础生命,以后也许会在有变动,不过跟现在无关

生命可以靠药剂快速恢复,这是与能量护盾不同的地方

玩家基础来说不会自动恢复生命,必须在天赋或是装备上取得"生命恢复"的属性才能自动回血


只有血多没有用,因为这样你就像块很大的豆腐,就只是大而已,一拳打过去一样碎掉
你还是要去选择其他的防御手段来搭配生命才能达到最大效益

生命与能量护盾真的要我做结论的话,最大的差别是生命可以靠药剂快速补满,能量护盾不行
但不代表能量护盾不好用,真的堆上去的场合能量护盾可以直接推到五位数……



能量护盾
能量护盾的wiki连结
能量护盾跟生命是很像的东西,但是两者又有一些不同

生命吸取跟生命恢复的属性一般来说只会影响生命而不会恢复能量护盾,必须靠天赋(狂热誓言、灵能护体)才会影响到能量护盾上面
不过,药剂的回血即使你点了天赋的狂热誓言也不会回复到能量护盾上头

能量护盾无法抵挡混沌伤害的攻击,所有混沌伤害都会无视能量护盾直接扣减生命,不过有也是有装备可以影响这个情况,让能量护盾可以抵挡混沌伤害

能量护盾有他自己的恢复机制,当玩家在6秒内没有受到任何伤害时会以每秒33.3%的速度恢复能量护盾

另外,6秒的冷却时间是可以缩短的
600 / (100 + r)
这是缩短冷却时间的公式,r=玩家天赋与装备的能量护盾冷缩短时间总和

5点智力会增加1%能量护盾,玩家基础的能量护盾是0,这是与生命值不同的地方

如果你身上还有能量护盾,你在受到伤害时会有50%免疫晕眩

能量护盾对于装备跟天赋的搭配都要有一定程度的了解才能有效使用
以此为防御手段的玩家通常都是老手,新手还是比较推荐使用生命当基本手段即可



护甲
护甲的wiki连结

护甲大多数场合都是由装备取得,游戏中有个独特天赋"霸体",可以将玩家身上的闪避值直接变成护甲(敏捷加值不算在内,不过这里不提这部份)

Damage Reduction Factor = Armour / ( Armour + (12 * Damage) )
伤害减免係数 = 护甲 / (护甲+[伤害x12])
(其实还有好几条公式,不过这条基本就够了,剩下都是数学时间)

好,我知道大家不爽看公式,所以我讲重点

在游戏里显示的护甲减免伤害百分比只是个参考值,系统是以跟你"同等"的怪物基本伤害为基础去计算的,所以别太相信
耐力球例外,一个耐力球=4%物理减免,这是货真价实的百分比减伤,不会因为任何因素而有变动
护甲的减免最高上限是90%,不管你有几十万还是几百万的护甲值还是吼了几百个耐力球,你就是最多减少90%物理伤害

护甲值能给你的减伤效益取决于你受到的单下伤害决定
伤害越低的怪物护甲效益越好,相反的如果是那种单下伤害惊天动地的怪物,护甲值的效果就很有限了



闪避
闪避的wiki连结

在开始闪避教学前要先提到一个名词:entropy(熵)
这玩意儿如果要用专业的解释叫做"对随机变数的位元量和顺次发生机率相乘再总和的数学期望"
好啦我知道你看不懂我在讲啥鬼,因为我也看不懂

所以我用白话的方式解释:"把机率用加法计算的假随机"
假设我有60%的机率闪避
第一下攻击0+60<100,所以我会被打到
第二下攻击60+60≧100,然后120-100=20,我闪避成功
第三下攻击20+60<100,所以我会被打到
第四下攻击80+60≧100,然后140-100=40,我闪避成功
第五下攻击40+60≧100,然后100-100=00,我闪避成功
完美的60%机率闪避,毫无偏差,当然这个我简化过了,实际上还有攻击者的命中率跟一些其他的东西要算
附带一提,你6秒没受到伤害的话闪避计算会归0重来

有看懂吗?他是加法计算,所以不会出现"我连续闪掉20次攻击"或是"我被30连打全部闪避失败"的情况
好啦其实你看不懂也没差,不懂也能玩游戏,这是给数据派看的资料

好,上面一堆计算看的让人很烦所以我们回到闪避上头不管了

Chance to Evade = 1 - Attacker's Accuracy / ( Attacker's Accuracy + (Defender's Evasion / 4) ^ 0.8 )
闪避率= 1 - 攻击者命中值 / (攻击者命中值 + [防御者闪避值/4]^0.8)

闪避值玩家起始为53,每个等级+3,所以1等有56、100等有353的闪避值
每5敏捷+1%闪避值,会四捨五入
闪避最低为5%,最高为95%

闪避值可以在一定程度上防止被暴击,暴击会有两次判定,一次是有没有打中,一次是有没有暴击
如果你再打中的闪避判定失败,爆击的闪避判定成功,你最后只会被打中而不会被暴击

上面的计算已经告诉你闪避值不会有令人意外的惊喜出现,所以你没闪掉=闪避值无用,你必须吃下所有的伤害
所以闪避值通常是不会拿来当作单独的减伤手段,因为你遇到高伤害没闪掉又没有其他手段就是一拳直接让你吃土
另外法术必中,闪避不会闪法术,除非你用"走"的去闪法术,不过那就跟闪避属性无关了



闪躲
闪躲的wiki连结

闪躲基本上只能靠天赋给(移形幻影、移灵幻影),只有少数的传奇装备有提供闪躲的效果

闪躲与上面的闪避是不同的东西,请不要搞混


闪躲这边就真的是机率,不像闪避那样用加算的,你运气好的确能出现连续闪躲的情况
闪躲天赋的副作用是"总合的"护甲跟能量护盾减半,也就是你没闪躲掉时受到物理伤害时会更痛
通常用闪躲当作主力防御手段的玩法,需要再配一些防御物理伤害的手段减少被直接秒杀的机会



格档
格档的wiki连结

当你持盾、双持、长杖时会获得的数据

双持武器(包含两根法杖)的场合,基本值固定为15%
持盾或是长杖时会根据装备的数据而有不同的基础
基本上限是75%,不管是物理还是法术格档都一样

提高格档率的方法很多,不管是天赋还是装备都有相当多的手段
但请注意,持盾、双持、长杖的格档天赋不通用,要特别注意说明去选
法术格档的部份在少数天赋跟装备上有提供,但"转为法术格档"是基于物理格档的结果去算的,与"额外法术格档"要分开看

像是我有75%物理格档、10%额外法术格档、80%转为法术格档,其结果就是75x80%+10%=70%的法术格档

过高的伤害会产生格档动作(简单讲就是人物硬直),这个动作会害你无法行动
可以靠装备跟天赋上的"增加格档或晕眩回复"或是"增加格档回复"属性去减短
更直接的方法是天赋的"烈士意志",直接免疫晕眩就不会有格档动作了

(格档方面错误部份内容已移除)

通常情况下格档只能档下普通攻击或是"攻击(attack)"类型的技能

而法术格档可以档下"法术(Spell)"的伤害,但不能挡住"持续攻击(Dot)"
像是出血跟毒球的伤害一但产生,法术格档无效

不过有些法术的运作机制比较特别,即使有法术格档也无法挡住伤害,像是灼热连结

格档很类似闪避,只要没中就没事,两者各自独立计算



抗性
抗性的wiki连结

各种元素抗性是减免元素伤害最直接也是最常见的手段
火焰、冰冷、闪电、混沌抗性上限为75%,在一般为0%、残酷为-20%、无情为-60%
因此要在无情难度达到75%抗性需要在装备天赋技能上弄出135%才能办到

抗性的减免伤害就是完全的百分比计算,因此在没有特殊玩法的情况下都是要求75%全满来抵制怪物的元素伤害
混沌抗性的部份较为困难,再天赋跟装备上的混沌抗性相当少,光环类技能也没有混沌抗性光环,因此许多玩家都是靠紫晶药剂来减免混沌伤害

也有部份玩家是直接用天赋的"异灵之体"免疫混沌伤害,不过这算是特殊玩法,一般玩家无法使用



固定伤害减少
最常见的是极地装甲这个技能,在开启后会减少固定值的物理跟火焰伤害,其他传奇装备也有一些会提供类似的效果

这种固定的伤害减少有个特色,他不会在公式计算中出现,而是在最后的计算才会套进去
举个例子
今天有个2000伤害的火球,装备跟天赋的各种计算后火球伤害只剩400,然后我有-200伤害的极地装甲,最后我受到的伤害就是200点
如果是单发伤害400但是一秒喷5下的烧毁,装备跟天赋的各种计算后烧毁伤害只剩150,然后我有-200伤害的极地装甲,烧毁伤害是0,你可以给他喷上好几天都不会死

通常你不会获得任何的固定伤害减少,因为这些都要靠特有的技能跟传奇装备才能获得,但如果你有机会,这是很不错的减伤手段



伤害类型转换
最常见的是大家常说的电甲,40% 所承受的物理伤害转换为闪电伤害
其实还有不少传奇也带有类似的效果,不过这件真的很优秀,所以大家才会经常选他

他的计算方式?直接用例子说明就好
我人物有20%物理减伤,75%闪电抗性,然后我受到了4000的物理伤害
4000 =1600(闪电伤害)+2400(物理伤害)
物理伤害方面:2400 x (1-20%)=1920
闪电伤害方面:1600 x (1-75%)=400
总和受到伤害为2320

我人物有20%物理减伤,没有电甲,然后我受到了4000的物理伤害
物理伤害方面:4000 x (1-20%)=3200
总和受到伤害为3200

这边为了简化而使用百分比,但别忘纪护甲值减伤实际要回到上面去看公式算

以电甲来说
基本伤害减免在你0护甲值+75%电抗能直接算成30%物理伤害减免
受到的物理伤害越少,护甲值的作用越好
计算上能当作直接性的百分比减伤,跟耐力球一样

其他的转换伤害原理都相同



魔力减伤
心灵昇华的wiki连结

天赋"心灵昇华"或是装备卫道之袍所带有的特殊效果
可以将一定百分比的伤害改为用魔力承受

如果以装备来说,可以转换40%的伤害到魔力上承受,可以说是很理想的减伤
但致命点是你需要有足够的魔力,在连续承受过高的伤害时你的魔力会因为这个效果瞬间乾掉,可能会导致你无法施放技能逃走而死亡

如果要以此方法作为减伤手段,足够的魔力上限与强力的回魔速度都是必要的,否则此手段反而会成为你的致命伤

当然,你可以选择使用血魔法宝石施放技能来避免此情况发生,但这样做需要佔用你的技能一条连线,玩家得自行取捨其优劣



其他
其他防御手段中,最简单的就是走位
只要你跑开,你自然就没事

也能利用大量友军来分散受伤风险,像是召唤殭尸、骷髅、图腾等

也有一些技能带有独特效果,像是不朽战吼能在短时间内让你直接免疫物理伤害



以结论来说
抗性护甲值生命/能量护盾是最稳定的减伤手段
固定减伤手段伤害类型转换魔力减伤的稳定性是第二选择
闪避闪躲格档的随机性是第三选择
其他减免手段看配法而定,像是受伤施放+不朽战吼的短时间自动免疫也是很不错的选择

上面只是建议,不是每个天赋都会依照这些优劣去选,像是走闪躲型的天赋不会去投资护甲跟能量护盾



可能有漏,但我现在也想不起来

如果这篇有帮到搞不懂防御方法的新手,我会很开心

如果你是老手,那就随便看看吧

看较旧的 32 则留言

我要当法老: 08-09 23:51

所以建议改一下0.0

小邪: 08-13 11:21

可以麻烦元PO补充一下致盲跟战争迷雾吗?

喵雨晴: 02-25 08:25 编辑

坂大 请问一下 玩能量护盾的用受伤施放有效吗?

boss0830 (灭侍道) #2 2014-09-05 12:03:54
很多人对血量有个误解
以为说一直撑上去个200%就不容易死
实际上没有减伤机制
你只是一块多汁肉靶而已
没点血量天赋的一刀死 你顶多三刀
被怪围还是秒 那称血就没有意义了

对护甲
常有人误解"我护甲高所以不用怕近战伤害与弓手"
但事实上这游戏纯物理伤害的怪物并不算多
绝大多数还是複合型的(如冰箭是60%物理+40%冰伤)
所以你不称抗性被元素打击的近战怪打到 还是死

同理
不朽战吼只针对物理 元素和浑沌 照样可以让你吃土

看较旧的 5 则留言

Asana: 09-05 21:30

留言打错楼..没注意...

SHARKS: 09-26 17:47

WOW大血牛时代是因为光靠装备就可以达到不错的闪格招了,所以大家都撑血

MS520826: 04-12 20:01

求有打LOLhttps://coveninvite.lol.garena.tw/invite?invitation=KBP914KGOAYTC7M8帮按个

j00164168 (Mr.V) #3
CC
2014-09-05 12:16:56
2楼说法对一半。
在各种防御机制相同的状况下,
血量4000的就是比血量2000的耐打。
ponsean1006 ( 锡安之列恩) #4 2014-09-05 12:21:38
这就是为甚幺闪避流会配置一定程度的格档。
愿萝莉与你同在: 09-05 12:47

其实闪避流配格挡只是让"免伤"机率提高而已,要是运气差被重攻击命中一样会躺平的

愿萝莉与你同在: 09-05 12:48

理想情况下还是配个减伤机制比较优,例如MOM

梅尔梅斯: 09-05 13:50

恩~

DiabloVSpoe (蛋蛋的忧伤) #5 2014-09-05 15:29:52

补充 :

闪避值                       可以闪掉当很多怪物攻击你的物理攻击
( Evasion )                 能闪掉最好 不能闪掉就吃伤害
                                  至少有一定的防御率

                                  但是被高伤害的怪物没用
                                  就算只有一只高伤害怪物
                                  因为他一拳打过来  你没闪避就躺地板

躲避 (  Dodge )

移形幻影  是30%机率躲避(  Dodge )攻击 是经过一定的算法
                 附加到闪避值( Evasion )   主要闪避物理攻击

移灵幻影  纯粹是 30% 机率闪躲(  Dodge )法术攻击 因为正常情况下
                 法术攻击是无法闪避的   一定会被打到伤到



JS: 09-05 15:40

闪躲只有天赋跟传奇装备能给你 跟闪避是不一样的东西喔 必须分开计算 两者不互相影响

JS: 09-05 15:42

虽然两者功能是一样的 都是迴避掉攻击 可是计算顺序是分开的

Fanity (Fanity) #6 2014-09-05 15:59:26
指正一下有关于格档的部分

格档动作的产生是由于过高的伤害  ---  这边对了一半错了一半

正确来说格档动作的产生是因为过高的伤害带来的晕眩产生的
不够高的伤害由于不会导致晕眩所以确实不会产生格档动作


看以下WIKI原文
"When an attack is blocked, the game also calculates if the attack would have caused a stun were it not blocked. If it would have caused a stun, the blocking animation is played, "

同理  晕眩时施放是会在玩家产生格档动作时获得一次施放的判定的
(会不会成功施放就是另一回事了 这要看技能石的%数)

看较旧的 2 则留言

JS: 09-05 16:16

晕眩回复相关天赋对格档动作完全无效 两者要分开

Alic: 09-05 18:51

嗯,虽然大部分装备是晕眩回复和格档回复两个一起加,但是也是有分开家的地方...

andy231 (影˙焰) #7 2014-09-05 17:10:55
※ 引述《Fanity (Fanity)》之铭言
所以 格档 跟 格档动作 跟 晕眩三者是不同的事情吗??

有时后被怪打到无法连续放法术到底是因为哪个关係?

另外我知es还有时有50%的免晕
Fanity (Fanity) #8 2014-09-05 17:23:03
※ 引述《andy231 (影˙焰)》之铭言
> 所以 格档 跟 格档动作 跟 晕眩三者是不同的事情吗??
> 有时后被怪打到无法连续放法术到底是因为哪个关係?
> 另外我知es还有时有50%的免晕

1.格档成功(无晕眩)  - 这件事情没有表演动作  也不干扰玩家的行动

2.格档成功(有晕眩) = 产生格档动作 - 会让玩家的角色进行格档动作(时间短) 先前所有的行动都会被强制中断

3.格档失败(有晕眩)   -   会让玩家的角色陷入晕眩状态(时间长)  先前所有的行动都会被强制中断

基本上会被怪打到无法连发法术就是因为 2+3的原因
因为你的施法动作被强制中断且进入格档动作 / 晕眩状态  自然就无法持续施法了
andy231 (影˙焰) #9 2014-09-05 17:28:51
※ 引述《Fanity (Fanity)》之铭言

所以会有单独晕眩非格档的情况出现吗?

Es抵御50%晕眩是指格档不晕吗?

高伤是以最大生命来比较的吗?

感谢大大指教
Fanity: 09-05 17:29

只要格档失败且判定晕眩就是直接进行晕眩动作

Fanity: 09-05 17:32

另外格档与晕眩是两件事情 只是他们有可能同时发生

Fanity: 09-05 17:33

ES的50%免晕是在判定你会晕眩时有50%的机率让这次晕眩失效

DiabloVSpoe (蛋蛋的忧伤) #10 2014-09-05 18:27:42

游戏中用格档动画来当作晕眩

当有格档动画一定晕眩  (伤害比较大)

没有格档动画一定没有晕眩  但有可能做格档动作(但伤害较小)  只是你看不到

看较旧的 1 则留言

~冰蓝魅力~: 09-05 20:19

他说的是 怪物造成的那次伤害吧

上古骰子: 09-06 06:00

格档动画跟晕眩动画两个是完全不同的东西吧......

POEKk900806: 10-05 20:35

格挡的硬直跟伤害没有关係(假如你已被晕),这个硬直跟你的格挡回复及敌人的增加晕眩时间,以及督军诅咒有关係

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