首先,什幺是有效生命?有效生命就是能承受的攻击量,包含生命值、抗性、格挡等等为什幺要在意有效生命?不是血量够多就好了吗?举个例子,一件装备能提高5%血量,一件能提高5%减伤,一件能提高5%格挡机率,你要选择用那件?(以下算法小数点后两位数忽略不理)假设你的血量1000,减伤45%,格挡45%,面对500点物理伤害,预期是能承受6.6次攻击(1000/(500*0.55*0.55))提高血量5%会是6.9次,减伤5%会是7.2次,格挡5%也是7.2次而面对200点伤害的话,能承受16.5次,血量5% 17.3次,物抗/格挡18.1次在这情况下,减伤跟格挡这两件装效益是一样的,都比血量装高,但相对来说格挡比减伤稳定,如无其他效果应选格挡装。(减伤会因对方的攻击力变高而降低,格挡则不会)所以说有效生命是用来算装备提高你的生存能力的性价比的。以上是有效生命的简单介绍,接下来是正题,如何算出有效生命?基本上有两种算法,全体的混合式算法,跟针对特定情况的算法因为PoE的属性分得非常仔细,混合式的参考价值不高,所以我会分成物伤、元素伤、混沌伤三种计算方式。算有效生命时要注意,假如只能承受一击或数秒的伤害,那格挡机率、回血跟迴避都没有意义了,承受伤害的能力过低也是初期大家都推荐撑血不推荐迴避的主因。但日后装备上来后各种属性自然会发挥功用而不会是单纯撑血。MHP是最大生命值,MES是最大护盾值如果数值是100%跟-100%算式会无法计算,不过不是无视就是被秒还算来做什幺呢...Physical Reduction 跟 Chance to Evade是护甲及迴避在同等级平均值下得出的数值,所以要先作计算,伤害跟命中的高低都会影响算式,所以要大概知道面对怪物的数值。而套用现有的数值去推算可以得知系统提供同等级的平均值,面对精英 Damage 跟 Attacker's Accuracy 大概乘2倍来算吧(有光环的会更高,所以有效生命始终只能作参考)。Damage Reduction (上限0.9) = Armour / ( Armour + (12 * Damage) )Chance to Evade (上限0.95,下限0.05) = 1 - Attacker's Accuracy / ( Attacker's Accuracy + (Defender's Evasion / 4) ^ 0.8 )而有点Acrobatics的话会有Dodge机率,再点过去有Spell Dodge机率,所以有点的话算式会有所不同,不然 Chance to Avoid Attack = Chance to EvadeChance to Avoid Attack = 1 - ( (1 - Chance to Evade) * (1 - Chance to Dodge) )物理伤害:防御数值 = (1 - Physical Reduction) * (1 - Block Chance) * (1 - Chance to Avoid Attack )元素伤害:防御数值 = (1 - Elemental Resistant) * (1 - Spell Block Chance) * (1 - Spell Dodge Chance)混沌伤害:防御数值 = (1 - Chaos Resistant) * (1 - Spell Block Chance) * (1 - Spell Dodge Chance)算式:非混沌伤害有效生命 = (MHP / 防御数值) + (MES / 防御数值)对混沌伤害有效生命 = (MHP / 防御数值)以我的HC坦老头为例:防御数值 = (1 - 36%) * (1 - 41%) * (1 - 15% ) = 0.32有效生命 = (715 / 0.32) + (111 / 0.32) = 2581.2用了4级加护甲光环后防御数值 = (1 - 43%) * (1 - 41%) * (1 - 15% ) = 0.28有效生命 = (715 / 0.28) + (111 / 0.28) = 2950(2950 - 2581.2) / 2581.2 = 14.3%护甲光环替我增加了14.3%的对物伤有效生命呢~基本上知道上方的算式就能分析出装备跟天赋的价值了,但要进阶去把回血等算进去就需要较为个人化的算式,以下作为参考例子有效生命 = (MHP / 防御数值 + 平均非满血时间 * 回血 / 防御数值) +[MES / 防御数值 + (平均无受伤时间 - 护盾回复速度) * 每秒回护盾 / 防御数值]其中非满血时间跟无受伤时间是种概念,0是完全没有,60是90%以上的战斗时间。以在战斗一分钟的情况来算平均值。回血 = 秒回 + 吸血 + 击回吸血小于最大生命20%时,吸血 = DPS * Life Leech * (1 - 无伤害机率)吸血大于最大生命20%时,吸血 = (MHP * 20%) * 持续机率无伤害机率即例如你打1分钟有40秒做不到伤害(走位跟被冰冻击昏等等)就是66.7%了持续机率即你吸血能维持20%回血的时间,例如你MHP是1000,DPS*无伤害机率能每秒做成200以上,这数值就是100%,不能就依比率扣减,满血中断的机率在算式已算入不用再扣击回 = 击中回血 * 技能打中数量的平均值 * 每秒攻击次数基本上只要稍微研究有效生命的算式,就能发觉有递减的数值跟无递减的数值是有很大分别的(例如护甲在敌人攻击力越高的状况下效果越差,格挡跟血量则是相对会变得较高)而Chaos那幺恐怖是因为一般情况只有抗性能减伤,而抗性装又较少,对比其他伤害痛很多很多很多攻击也能透过类似算式来算出有效攻击,不过我很懒就交给别人了