好耶,开烧。
刚刚想了一下调整经验需求之后的几种可能作法,稍微分享一下列在下面
(假设都是调降需求)
对了话说游戏内储存玩家经验的方法有很多种,通常是纪录全等级总累积经验
不过显然枫M是只纪录当前等级累积就是了
1. 装死公司:改版前几%,改版后就是几%
优点:公平(?
缺点:大家都没糖吃
小评:通常不会这样做,一来玩家不会太满意,二来没人游戏内在存%数的,所以很难看到这种作法
2. 佛心公司:保留「全等级总累积经验」
优点:公平,以前练的经验一点都不会少,调多一点的话等级会大爆冲
缺点:等级会...大爆冲?
小评:因为某种程度上会 平衡,很少看到这样做,或是调动幅度低到可以无视
3. 一般公司:保留「当前等级累积经验」,但不会升等
优点:大部分的人都有糖吃
缺点:有人的糖比较大颗
小评:这是电脑版以及m版以前的作法,算是前两者折衷,虽然不太公平但差距并不会说太大,只对练到等级一半的玩家效益最大,但玩家还是不太满意就是了。
4. 奇怪公司:保留「当前等级累积经验」,超过升等
优点:大部分的人都有糖吃
缺点:有人的糖超级大颗
小评:这个作法对玩家会比3好,因为你经验只会多跳不会少
5. 枫M国际服:保留「当前等级累积经验」,超过升等,「而且按照当前等级的需求去算更新完%数」
优点:大部分的人都有糖吃
缺点:有人的糖比 还大颗
小评:跟4的差别在于,4会考虑之后几等的经验需求,5就是直接拿当前累积/当前需求,算出来是几%就给你几%,无视后续等级的需求提升。基本上不应该出现这种作法,会这样做代表工程师在偷懒= =
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会特别列5是因为有人发现提升量比照表算还多,所以猜测是某种偷懒算法像是5这样,所以刚刚 才会发公告说有异常。
但估计只是从5改成4而已,不过木已成舟,会怎幺改回去呢,希望不是回溯,
照理说4会比3好才对,但别忘了这游戏是有等级排行榜的,今天有人拿得多有人拿得少,如果是单机游戏跟自己比还没事,看排名不气死才怪
而会在意排名的是那些人? 刚好是会想要花大钱 自动 经验付出大量时间的死忠玩家呢