目前翻译已完成,感谢大家的耐心等候了 (ノ gt;ω lt;)ノ
首先是兑换码:
「ANNIVERSARYFRAGMENTS」– 10个文档库碎片 (已过期)「AD800947-01A7-4DEF-81AD-40DDC501DE50」– 25万血点和1000裂片 (已过期)
*注意兑换码只能在正式服上使用,PTB不行。
完整直播:
回顾黎明死线的五年历史
首先 播放了各大实况主的精彩片段,其中包括国外的Otzdarva、Tru3talent、The King等人,
然后游戏总监Mathieu Cote开始了开埸白:
欢迎与我一起回顾黎明死线的历史。Behaviour Interactive (俗称BE社) 已经在电玩游戏界打 了接近30年。一直以来,我们都是为 游戏公司、版权持有人、和开发商工作,但在BE社的每一位员工都有自己的故事想带给大家,而其中有一个我们一直以来想带给大家的...关于在恐怖电影中担任坏人的故事、幻想。
大约在十年前,很多人反对我们,类似「恐怖游戏并不好 」的声音一直围绕在我们的耳边。当然,除非你是一些大牌角色,比如沉默之丘或恶灵古堡都是例外。但坦白说,这些说话可以省着留给 人听,我们不会因为他人的闲言闲语就却步。然后...呃...我们没有放弃,我们踏出了第一步,推出了一个较为有趣的版本 – 「Naughty Bear」。如果你没有听过Naughty Bear,可以搜索一下,它就像魔法一样神奇。
然后又过了一段时间,我们的团队构思了一个游戏的原型 – 一个非常简单,关于捉迷藏游戏的原型,纯粹是一方做一些东西,而另一方尝试抓他们的游戏。出奇地,这个原型非常有趣,就像糖果一样令人上瘾。经过深思熟虑后,我们发现在原型中加入70、80年代的恐怖电影背景的话,我们有可能製作出一款划时代的游戏。所以我们回去找回当初设计Naughty Bear的团队,包括Ash、Dave和Phil,这个团队包含了大约30位非常出色的游戏开发者,最后在2016年的6月,我们推出了「黎明死线」这款游戏。
我还记得在游戏推出前的第一个万圣节,我们在BE社内部分享了黎明死线。我们把杀手玩家放有一个房间,倖存者玩家在另一个房间,然后我们BE社的开发者试玩黎明死线,那时候有非常多有趣的时刻。然后我们把游戏投放在公司的大屏幕上,所有人都 了!我们都为最后一位倖存者打气,希望他能存活下来。就是在这一刻,我们意识到黎明死线不只会是一款成功的游戏,还是一款非常有实况效果、能吸引玩家观看的游戏,亦是因为这个原因,我们一直与全世界的创作者和实况主们保持紧密的关係。
又迎来另一个万圣节,我们推出了迈克尔·迈尔斯和劳丽,1978年传奇恐怖电影的角色。游戏的一开始,我们只有2位杀手和4位倖存者,而今天,游戏已经成长到拥有24位杀手和27位倖存者。我们成功打造了一个引人入胜、有内涵、富有故事的世界,一个可以容纳所有传奇角色,比如佛莱迪、鬼脸的世界。今年,我终于能说出黎明死线是恐怖世界的名人堂里的一份子。
在2017年PAX活动中,一位记者问了我关于黎明死线团队的问题,当时我们在技术上遇到了很多困难,而我其中一个回答是 I think we #039;ve done a pretty good job so far。不知为何,这句话成为了黎明死线的标誌之一,大家会把这句话用在不同事物上。而坦白说,我对此毫不介意。我非常热爱这这个游戏和开发团队,如果今天有人再问我同一个问题,我还是会回答:
❝ I think we #039;ve done a pretty good job so far ❞
公开恶灵古堡章节的资讯
如果你有玩过2代和3代游戏,你可以在新章节的地图内找到恶灵古堡的各项细节和彩蛋。
然后是角色方面 – 在考虑整个恶灵古堡系列后,我们发现只选一个倖存者是很难的事,
所以你将会得到两个角色,分别是里昂和吉儿
地图方面将会是2代和3代的警局,以下为游戏内的画面:
其中,名埸面「Welcome Leon」也在地图之中。
本章节的新杀手将会是Nemesis
Nemesis的能力将会分为两个部份,
首先是能力 T 病毒,Nemesis可以使用触手感染倖存者。
- 被感染的倖存者会呕吐和咳嗽 (类似瘟疫),令杀手更容易找到他们的位置,
- 同时已被感染的倖存者会更容易被下一次的触手攻击击中。被第二次触手攻击击中会令倖存者受伤。
- 当埸上被感染的倖存者增加时,触手的攻击範围也会增加,令杀手可以从板区和窗户的另一则攻击对手。
- 已被感染的倖存者可以在地图上寻找疫苗治疗自己,但埸上生成的疫苗有数量 ,请谨慎使用。
能力的第二部份,将会是本游戏首次加入AI系统,Nemesis将会有殭尸辅助他击倒倖存者。
- 当杀手为Nemesis时,埸上会生成彊尸,倖存者需要同时注意殭尸和杀手的位置。
- 倖存者需要躲避殭尸,防止自身被咬和受到感染。
- 可以用触手攻击殭尸来增强能力
PTB将会在直播完结后开放,而正式章节会在美东时间6月15日上线。
公开黎明死线于第6年的年度计划表
首先,我们会先释出第6年度DLC和文档库的资讯,然后是本游戏将会重点处理的四大核心。
在开始之前,容我先说一下能参与恶灵古堡章节的製作是我的荣幸,我迫不及待正式章节上线的那一天。
关于详细的DLC内容我不能说,因为是商业机密,
但我可以说的是 – 在第6年我们会推出4位杀手和5位倖存者和2张新地图。
同时,我们会继续于每一章节的「版本中型更新」中推出新文档库的故事和挑战。
在第6年,我们将会重点处理以下4项事务,分别为
- 雾里追蹤的第一步 – 新玩家加入时的游戏体验
- 游戏健康 – 其中包括BUG修复和游戏平衡,这两项都是我们非常重视的事项
- 画质更新 – 从第5年度开始,我们陆续推出不同地图和人物的画质更新,我们会于第6年度继续完 此计划
- 设计理念 – 里面有很多细节我们会在稍后分享
雾里追蹤的第一步
我们会重新设计新手教学,教授玩家如何游玩本游戏的每一步,然后尝试找出能改进的地方。
我们知道现时的新手教学并非最好的教学模式,只能教导最基本的概念,
所以我们将会在教学里增加「与机器人的对局」,让新玩家熟悉游戏,同时在完成每一项教学时会拿到奖励。然后是改进令新玩家却步、在早期就放弃游戏的事项,比如过长的排队时间。
修复排队时间是一个大难题,目前我们打算为较少人玩的一方带来一点诱因,
比如如果当下需要更多杀手时,我们可能会奖励选择杀手的玩家,从而取得两方数量的平衡。
游戏健康
首先是处理游戏内的毒瘤。其中一个计划推出的功能是「自动Ban」。
*注:BM (比如蹲蹲) 不在帐户封禁範围内, 指的毒瘤是用髒话咒骂人、种族歧视那些。
目前我们的客服是手动处理所有检举,并封禁某些持续作出负面行为的玩家,
未来将会有一个新的系统,自动封禁一些被检举数量超过某个数量的玩家,
同时通知玩家我们已经处理你的检举事项。
语言方面,未来游戏的资讯不会再只提供英语。
( y: 拜託 给我一个繁中的小编,分担一下分担一下)
同时,当你打开游戏时,游戏会自动切换到你平常使用的语言。
最后是BUG和游戏平衡。
在过往的几年,我们把重心放在增加新的游戏内容,但目前黎明死线已踏入五週年,
我们在未来将会把重心转移到改进现有的内容,其中包括了游戏的稳定性、BUG的修复等。
改 UI也是我们工作的一部份,比如我们最近使用了新的技术「UMG」来处理UI,
此技术是Unreral引擎处理UI时用的。使用新技术的理念是摆脱过时和难以修复的技术,
同时令游戏界面更现代化。
画质更新
在过去的一年,我们一直注重画质更新,尝试令游戏看起来更现代化,包括各地图的更新。
在未来这一年,我们打算更新人物的画质
细说设计理念和新内容
设计理念方面,我们对比其它游戏较为注重游戏社团的状况,这包括:
- 玩家在问卷和内部
- 玩家的回馈游戏内统计的数据
- 开发者的主观感受
虽然我们很难完全透明地公开未来的计划,但目前我们将计划加入以下内容:
- 杀手更新
- 新的技能类型
- 更新斩杀祭品
杀手更新
在过去的一年,我们更新了一系列的杀手,比如医生、皮脸等。
在未来这一年,我们会注重更新近期加入黎明死线的杀手。我们希望能持续推出小型的更新和游戏平衡版本,并在每一只新杀手推出后的两至三个大型版本持续改进杀手。与此同时,我们会持续修复游戏里的BUG和聆听玩家所带来的回馈。
新的技能类型
与「厄咒」和「猎物」系列不同,我们会製作一个全新的技能类型。这个类别是为倖存者打造的,我们希望能为大家带来更多有趣的游玩体验。
恩赐图腾 (Boon Totem) 会为倖存者带来新的互动效果,暂时我们不能详尽介绍这些图腾的效果。
更新斩杀祭品
我们目前在讨论一个新的斩杀触发条件。
斩杀不再依懒祭品,杀手可以从游戏进度解锁斩杀,而不是透过烧祭品来获得斩杀机会。
我们正在尝试解决斩杀被视为毒瘤的问题,把斩杀的重心转移到游戏的正常进度上。
虽然目前新的斩杀还在开发中,但我们同时计划再一次改动钥匙,而这个改动将会直接与新斩杀有关。
庆祝黎明死线的第五週年
(活动日期: 时间7月2日~7月16日)
- 首先,活动期间玩家可以获取活动限定的工具箱、医疗包、手电筒等道具
- 血点祭品和王冠也会回归,根据已往经验,週年限定的祭品会有超过100%的血点加成
- 我们会送出两套人物造型 – 分别为大卫和隐鬼的五週年纪念造型, 然后是两组护符。
- 关于熊熊护身符,如果你是黎明死线的老玩家,你应该知道这是甚幺。
关于获取方式,敬请留意我们的社交平台。
- 在五週年活动的第一週,我们会赠送裂片,足够让你购 一只原创角色。
- 活动期间,本週圣所将会转为每日圣所。在这两週期间,每日圣所上的技能都会改变,而且价格会减500裂片。