来源:官方英文原文
今天我们会启用攻击验证系统。这系统的目的是减少异常击中的情况出现。
这篇文章会详细解释这系统是如何运作和它能带来那些正面的影响。
我们在黎明死线上的目标是提供一只简洁和有趣的线上游戏。攻击验证系统
的目的亦是如此;通过减少玩家之间的不寻常互动来改进黎明死线的游戏体验。
正如所有使用官方伺服器的线上游戏一样,每一位玩家所看到的画面都有些微差异。
你的角色的所在位置和所有互动都会比其他玩家和伺服器稍为快一点。伺服器的延迟、
验证频率和互动权限都会影响其他玩家出现的位置和你与他们之间的互动 (比如攻击)。
在黎明死线,攻击是以杀手方的位置为準。这个方法在很多游戏上使用,在FPS游戏中我们
一般称之为"偏袒开枪者 (favour the shooter)"系统。这个方法确保开枪的玩家 (在此游戏中是杀手)
不需要猜测其他玩家的位置和顾虑他们的延迟问题。
我们使用这方法是因为它非常稳定而且会带来即时的反馈。杀手知道只要他们靠得够近,
他们的攻击就会击中,完全不需要担心倖存者方的延迟问题。
但是很遗憾地,就算是在杀手高延迟的情况下,此方法也会偏袒杀手方。
而上述情况就是这次「攻击验证系统Beta」希望解决的。当杀手的延迟过高时,伺服器会介入并验
证其攻击,确保这些攻击是真的会击中。如果伺服器判定倖存者和杀手的距离太远,而击中只是
因为杀手的高延迟问题,那幺伺服器就会拒绝这次的攻击,而倖存者不会受到伤害。简而言之,高
延迟的玩家在任何情况下都有坏处,无论他们是在那一方。
在一般的情况下,如果杀手有稳定的网络,那幺攻击还是一如既往以杀手方为準,玩家不会感
到任何转变。在未来我们会持续观察此系统的运作,并欢迎您到官方论坛上回报问题/作出建议,
或是回答我们的问卷调查。
P.S. 上面这些图到底出自那位灵魂画家之手,我翻译得好尴尬 (つд⊂)