机率就是大样本后统计的近似值
随着样本的提高,抽重次数(样本机率)会越来越稳定下来接近母体机率
会接近常态分布
抽重次数/母体次数=母体机率 可以把样本看成无限大 样本机率就会刚好等于母体机率
举例来说:丢铜板出现正面机率50% 大概平均每丢2次会有1次正面
如果有人丢3次都没出现也是正常的,甚至丢4次才出1次正面,这个样本机率为1/4
但是样本数量达到30次以上就会很趋近于母体的机率
例如丢30次铜板 如果正面14次 反面16次 或是正面13反面17 机率已经接近1/2
如果丢1000次那就更接近母体机率的50% 应该会出现接近500次的数字
有没有可能出现极端事件丢1000次都没出一次正面?(当然可能,但这个机率是2的1000次方分之1)
丢10次有人都没出现任何一次正面机率是1024分之1
丢20次都没出现1次正面机率就是大约百万分之1
丢30次都没正面机率是10亿分之1
丢40次都没正面就1兆分之1 =2^-40 大约=10^(-12)
所以理论上来讲再偏离母体期望值好几个标準差以后的极端事件几乎不可能出现
所以把丢铜板看成二项式分配的统计,再次数大于30以后会接近这样,中间是平均数两端出现机率就很低
深蓝色区域是距平均值小于一个标準差之内的数值範围。在
常态分布中,此範围所佔比率为全部数值之
68%,根据常态分布,两个标準差之内的比率合起来为
95%;三个标準差之内的比率合起来为
99%。
野生狸猫想要资料喔 去吧网路上黑色沙漠近期冲装影片全部统计数据阿 资料都在网路上 看你有没有心要去统计
大一统理论目前只有2个改版后的冲装影片 一个是素海 一个是上官兰月 再加上自己的资料总共3个人
我还有一个更离谱的假说,我怀疑自己这种猜想是不是真的
就是官方设计出一个自动化难度调整的演算法,根据每个玩家的课金程度或游玩时间动态调整机率 没有固定机率
目的在于留住玩家避免玩家失去耐心离开游戏,这的确是一个官方很聪明的设计
但是我怀疑我这样假设太离谱了 没有证据能支持我这样的假说
有二项式分配计算机可以让你查询 极端事件出现的机率
比如说我输入+6冲+7母体机率P=0.05
试验次数N=10次
成功次数X=1
结果显示
有31.51%的机率发生我说的事件,也就是我+6冲+7只花10次共2000回复捲就冲到
这个机率并不低,至少不是不可能发生
但是如果我要求 +6冲+7的阶段总共冲100次回复捲2万张 总共冲过6件 成功次数6次每件都过+7
这个机率就比较小只有0.15 也就是15%
在统计上 P值没有小于0.05 就没有显着性
根本不能做有意义的结论来证实我的离谱假设(我假设每个人的机率不同)
假设检定的介绍
https://web.ntpu.edu.tw/~stou/class/ntpu/CH11-Keller-in-Chinese-2011.pdf
野生狸猫根本87 你先把巴哈版上分享的冲装影片 +0到+8冲 个别次数 成功失败次数 都统计出来 多几个影片全部参数下去 +0到+5数量肯定破万 你先做到再说 不是随便複製贴上的公式 就以为有屁用 大数据统计你都没做