这篇文章是我自己随便翻译的产物内容均有附上网址,如果翻译上有不理解的部份烦请告知或至原网站查看原文叙述。
4/14 更新
重新看了一次二楼的影片发现对于糰子体术跟体术的算法有误解所以再次修改
糰子体术跟体术是相乘计算上限最高为体术5也就是50%减少耐力消耗
糰子体术等于体术2
体术4 + 糰子体术 = 50% 减少耐力消耗
体术3 + 糰子体术 = 44%
糰子体术相关错误部分会使用删除线进行改正
红字的部分是本人修正后内容
看起来耐力消耗减少的上限值在RISE被提高了,世界版本时的数据为
.耐力消耗减少(SDR)上限为50%
.体术1/2/3/4/5 = 10/20/30/40/50% SDR
.强走药 = 25% SDR
.猫体术 = 20% SDR
.数据叠加方法为相乘
.体术1 + 强走 + 猫体 = 46% SDR
.体术3 + 猫体 = 44% SDR
.体术3 + 强走 = 47.5% SDR
根据这个影片 https://youtu.be/ksc_uoZRpWI (thanks to u/ShiLongLang)
这些是上述影片 的项目
.体术5
.体术5 + 强走
.体术5 + 笛旋律耐力消耗减少
.体术5 + 强走 + 笛
.笛旋律耐力消耗减少
下列是根据影片得到的结论
.体术5 = 50% SDR
.体术5 对比 笛 可以使用的射击次数一样
.笛 = 50% SDR
.体术5 + 强走 = 62.5% SDR
.体术5 + 笛 = 75% SDR
.体术5 + 笛 对比 体术s5 + 笛 + 强走 可以使用的射击次数一样
.体术5 + 笛 已经达到上限
如果上述是正确的而且猫糰子体术跟猫饭体术是一样的话
体术5 + 强走 + 糰子体术
是一种可以接近上限又不需要狩猎笛的方式
.(1 - ((1 - 0.50) × (1 - 0.25) × (1 - 0.20)) = 70% 62.5%
或者你可以依 体术5 + 笛 如果你有朋友是专精笛的玩家
.(1 - ((1 - 0.50) × (1 - 0.50)) = 75%
这些都依然只是推测直到这些数字都被适当的验证
如果缺少了某些部分或者有 更正请通知我
体术 (加上 强走 糰子体术)
Level 0
(1 - (1 - 0.2) × (1 - 0.25) = 40% SDR
1 ÷ (1 - 0.4) = 1.67× 有效耐力(Effective Stamina)
Level 1
1 - ((1 - 0.1) × (1 - 0.2) × (1 - 0.25)) = 46% SDR
1 ÷ (1 - 0.46) = 1.85× 有效耐力
Level 2
1 - ((1 - 0.2) × (1 - 0.2) × (1 - 0.25)) = 52% SDR
1 ÷ (1 - 0.52) = 2.08× 有效耐力
Level 3
1 - ((1 - 0.3) × (1 - 0.2) × (1 - 0.25)) = 58% SDR
1 ÷ (1 - 0.58 ) = 2.38× 有效耐力
Level 4
体术 × 糰子体术 上限为50%
1 - ((1 - 0.4) × (1 - 0.2)) = 52%
1 - ((1 - 0.4) × (1 - 0.2) (1 - 0.5) × (1 - 0.25)) = 64% 62.5% SDR
1 ÷ (1 - 0.64 0.625) = 2.78× 2.667× 有效耐力
Level 5
体术 × 糰子体术 上限为50%
1 - ((1 - 0.5) × (1 - 0.2)) = 60%
1 - ((1 - 0.5) × (1 - 0.2) (1 - 0.5) × (1 - 0.25)) = 70% 62.5% SDR
1 ÷ (1 - 0.7 0.625) = 3.33× 2.667× 有效耐力
如果上述正确,那幺体术在耐力掌控上胜过早气
体术2到体术3增加的有效耐力为 0.237
体术3到体术4增加的有效耐力为 0.318
体术4到体术5增加的有效耐力为 0.445
唯一早气可以赢过体术的状况是
体术0 + 早气3 对比 体术1 + 早气2
以上文章翻译以及搬运尚未取得原作者同意,如有收到作者后续讯息再行相关处理。
懒人包
没笛子的情况
体术4 + 糰子体术 + 强走 = 最高 62.5% 减少
有笛子的情况
体术4 + 糰子体术 + 笛子 = 最高 75% 减少