游戏最重要"成就感"和"收益"都丧失了自然玩的人就少了
1.PVE
极低的难度造就了这方面不会有成就感
DPS打1万和DPS打2000都是过本
打1万的人除了看着打2000的内心很度烂外
还有什幺好处?并没有
豪侠难度做出了鉴别度
但是收益又是烂到可笑
挂个头衔,你够牛B的话每週刷满给一把武器外观
然而鹹鱼玩家两手一摊送你一句:我商城买的比你好看
理论上来说豪侠难度的存在是必要的
而且效果也并不会那幺差
可是这豪侠难度又跟台服火箭进度放在了一起
所以造成绝大多数玩家摆烂等改版
一个赛季副本制游戏本来就是当通了最高难度本之后就没事干
要知道WOW一个大版本能通过最高难度的比例仅有5~10%(这包含的大量的代打,金团)
能通过未削弱版本的比例更是不到1%
但古剑却是副本当天出来绝大多数玩家就会通本
最难的本顶多也只是熬了一个礼拜
这很直接造成了游戏内的其他机制跟着瘫痪
首当其冲的就是货币和生产
由于副本根本不够难,两手空空进去打本都会过
除了少部分靠DPS追求爽感的大老
根本没人嗑药吃料理,直接导致生产瘫痪和货币过剩
而猪笼给的解决方法,直接杀死了大多数对PVX的兴趣
2.PVX和货币
承上,货币生产过剩,那该如何解决?
猪笼给的方法是,游戏内所有PVX玩法的奖励兑换同时需消耗大量的金
除了极少数的成就党和收藏癖以外
没太多人愿意花这幺大量的金去搞
以外观和坐骑来说,还是那句话,买商城就好了
以小玩具藏品来说,对客家人来说可有可无
而在这个RMB(NTD)转换游戏币盛行的年代
又有多少人愿意花钱去买一整年可能用不到10次的小玩具或者根本不会穿的外观?
于是PVX虽然有人为了每日任务去解,但是会去换东西的人少之又少
所以金又更进一步的生产过剩
猪笼为了解决这问题,搞出了仙府这个无底洞
但是面临一样的老问题,饼画太大又没有实际收益
所以绝大多数玩家就不搞了
现在数字网的价格已经到了20:1
如果不讨论当不肖商人整天洗频收材料玩"期货"之外
光游戏内机制的赚金速度转换时薪已经不到10NTD/h
要知道绝大多数的MMORPG农夫正常赚金速度通常都是可以到50~200的
从这里就可以看出这游戏的金到底已经没用到什幺地步
而反过来说就更恐怖了,也就是游戏真正死亡的原因
在游戏内干了一堆农夫的事情干了20小时
结果收益还不到上班1小时
那乾脆有问题就拉币就好了
所以形成了古剑现在非常畸形的生态
时装买买买
需要用金直接用拉的
这是我盟会里面87%的人玩法
然而这些消费能力旺盛的人,大多数时间是在PUBG和LOL
连每月赠送的3000分钟都花不完
最后提一下生产(採集、製作)的部分
可能是为了要让PVX玩家有个够宏大的目标
这游戏的生产等级基本上可以说是高到病态的地步
而同时还不对其他游戏内容产生影响
其他大多数游戏的做法多多少少会跟其他内容有点挂勾
强迫每个人沾点边
然而古剑是单纯的让你用钱滚更多的钱
这要说好还不好就见仁见智了
至少他现在这个处理方式,根据我的交友圈来说
绝大多数人是懒得碰生产系统的
而上面也说过,目前游戏的钱是有够没用的状态。
3.PVP
这个我个人接触的并不多
所以职业平衡到底烂不烂,我不想做过多的评论
不过从排行榜看职业分布想必大家都能看出些端倪
PVP根本的问题是玩不起来,玩的人少=>排的久=>玩的人更少=>排得更久
而造成这现象的根本原因是在于不好玩、没成就感、平衡差就不得而知了
其次是优化太烂,20人混战打起来比天刀百人混战还卡
关于战场问题
十洲剑试单纯比哪边的任务仔多
这游戏pve装备大家弄不弄都差不多反正都会过本
pvp装备差个3装等是直接要人命,差个10装等都可能1打2了
造成开车几乎必赢,除非撞到另外一车
同样的情况当初的龙吟剑鸣更严重,
只是现在大家都是互刷团了。
机制和评分系统基本上也是烂到不行,
奶妈>>>远程>>>近战
基本上差距大到无法弥补
尤其是朝弦出来之后远程和近战的差距又再一步扩大
从近期的燃烽来说
除了天罡可以靠着10秒霸体和25米群拉以外
根本没有近战有游戏体验,场地基本上常驻阵图,没有免控=无限发呆
有免控还不一定不会被井仪和白矢扫死
飞星可以刷刷剑气,斩风可以丢丢影子,但也就这样了。
讲难听点,斩风切坦克丢丢大酒和影子,没事吼个狼能混到的分数都还比较高