原作者:DANIEL·TACK
作为Gameinformer记者的一员,作者在2019暴雪嘉年华中难得的抓到了Allen Adham,他紧紧抓住了这次机会询问了一些关于暗黑破坏神4有关的消息
Q:游戏大概要多久才会放出呢?
A:目前我们没有办法给出非常精确的时间,我想说的是我们已经进行了很多年的暗黑4开发项目,虽然游戏非常的不错但是游戏还有很长的路要走。也是因此我们其实非常想设立一个具体时间上的期望值。暗黑破坏神4这款游戏是一个非常美丽的开放世界游戏,里面充满了各种奇妙的生灵。打造游戏基础的任务和内容量远超了我们以前开发其他游戏的工作量。游戏还需要花费时间来进一步打磨,但是我们做的是暴雪游戏,暴雪游戏从来不向质量妥协。
Q:考虑到游戏并没有完全完成的这点,为什幺选择在今年宣发而不是明年呢?
A:哈,你是第一个问我这个问题的人。大多数的人会问“为啥你们不在去年或者更早一些宣布这款游戏呢?”。
我们非常高兴能够向世界宣发这款全新的游戏,就跟之前说的一样这款游戏的开发工作已经进行了非常久,当终于今年暴雪嘉年华我们发布出来后我们总算鬆了口气。我们终于可以向世界宣布这款游戏并且提供试玩了,而它在现场的试玩版本也的确完成了我们的期望。
所以目前我对我们的工作成果非常的满意。我觉得之所以我们选择在这个时间宣布这款游戏是因为这款游戏已经有了一个成熟的试玩版可以提供给大家;
Q:你们有考虑过让暗黑这款游戏成为一个像魔兽世界这样吗?就是做出来一个核心基础然后在此之上不断扩展这样?
A:我想说的是暗黑4的开发团队雄心勃勃,这也是一款充分展示我们野心的游戏。我们希望的是当我们完成暗黑4这款游戏后开发团队可以以比以前更快的效率进行拓展。当然我们也知道玩家们肯定也希望能够更快更多的游戏拓展内容,所以我们也打算为游戏提供更快的更新。
这也是我们团队本次开发暗黑4的目标,也是我们打造游戏的方式,所以总结一下我想说的就是你会在暗黑4这款游戏中看到比以往更多的东西。
Q:暗黑4这款游戏也是作为售卖DLC模型的游戏吗?
A:我们目前仍然在考虑这个问题,回顾以往,我想说的是我们会有一个内容丰富的基本游戏,在此之外还会有更新速度相当快的DLC内容。除此之外我们还有一些别的考量想法,但是目前我没有办法具体给到你。
Q:有考虑过在游戏的整体视觉观赏性上做文章呢?虽然说暗黑的本质刷怪很好玩,但是好像没有什幺太多的“震撼人心时刻”
A:这点我们考虑过,事实上我们讨论过这款游戏的电竞向以及其他可能性,但是我们希望这款游戏的视觉效果足够的强大。由于引擎的原因,相比之前的暗黑破坏神系列暗黑4拥有更加逼真的画面。游戏相比暗黑3拥有更加美丽的景色,更精细的角色外观以及实时镜头都会让游戏显得更加出色。这些功能会让这款游戏在视觉上比以往暗黑游戏都要好的多。
Q:把RAID理念做入暗黑这款游戏是一种挑战吗?毕竟大部分暗黑游戏之前的体验都是按着一个键割草,
A:鉴于暗黑1.2.3系列打造的游戏基础和历史,把RAID融入这款游戏中的确是一个巨大的挑战,最重要的点在于如何保留这些内容并且不偏离“暗黑”游戏的本质?答案就是更大的世界BOSS。我们有一个专门的开发团队负责把世界BOSS的战斗画面做的让人感到惊叹,这也就是你们所看到的Ashava。
这种战斗设计对我们的开发团队来说是全新的体验,他们为这些BOSS设计了相当複杂的战斗,但是同时他们也弄出了一些非常惊人的想法。其中一个设计就是“BOSS的动摇值”,如果你对BOSS不停的施放控制技能就会积攒这个值,然后就会发生一些特别的事。比如BOSS会转变模式或者是某些部位会被破坏这种。我们想让暗黑机械式的割草变得更加的有趣味性,这也是我们开发团队要把暗黑4推向超越我们之前开发过的所有游戏的高度所必备的挑战。
Q:有考虑过让玩家在赛季之间可以保留一些东西吗?
A:有的,我们有想法让一个赛季的一些东西可以保留到其他赛季。但是目前就这个我没有办法发表什幺具体内容,但是我想说的是我们有考虑过这个问题。
Q:巅峰等级系统是不是又要回归了?
A:巅峰等级是暗黑3的标誌系统,我有个接近600巅峰等级的猎魔人角色。我个人非常喜欢巅峰等级这个系统。喜爱游戏的人可以肝成百上千小时,对于暗黑破坏神而言我觉得这个系统是至关重要的。
Q:很显然暗黑4这款游戏吸收了很多暗黑系列之前的经验,那幺暗黑4独有的最特别的新元素是什幺呢?
A:準确来说是成堆的新元素,简单挑几个来说吧。由于我们使用全新的引擎,所以暗黑4是首个开放世界的暗黑破坏神游戏。在你看实机演示的时候,有一个从地牢出来眺望地平线的场景,这些都是真实在游戏中可以体验的内容。也就是说你所目见的是游戏的实际建模,并且你可以在这个世界中自由的遨游。开放世界给了游戏不一样的感受,给予了暗黑这个世界更加真实的感受,这也使得游戏的整体感觉大大不同。
游戏可以单人游玩也可以组队,你可以与你的好友一起探索地下城,也可以单人只身勇闯地牢迷宫,这取决你自己的想法。当然还会有其他的功能,例如PVP系统的回归以及交易系统,世界BOSS还有更多其他内容例如职业设计。
Q:既然这次暗黑4是开放世界的游戏是否意味着游戏没有使用传统关卡构造,是不是指玩家可以从游戏的开局一路流畅的玩到结尾,当然前提是角色没有挂掉。
A:对,由于这是一个开放世界的游戏所以游戏的整体也是非线性流程,你可以遵循主线任务一路推进也可以选择完全不同的游戏方式。我觉得这种游戏模式对于暗黑来说非常的新鲜,毕竟玩家可以按照自己的喜好来进行游戏互动。
Q:刚才你提到了交易系统,是不是意味着如果能抱到大腿就可以弄一身极品装备了?(原文使用的是乔丹之石指代)
A:不不不,不会的。交易系统仍然有等级的限制。要知道暴雪在开发多人网络游戏上有着历史悠久的经验可以学。在暗黑3中我们做了一些常识,当然我们也学到了不少教训。因此,我们把之前吸取的教训应用到了新的交易系统之上。我们必须对玩家对交易带来的收益非常谨慎,同时又不能让整个交易循环崩掉。也就是说我们必须确保玩家有机会打到好道具,并且要让他对其可以交易的价值奖励感到满意。对于如何处理拾取绑定和装备绑定来平衡这点我们有许多点子。
Q:随着交易系统的出现,是否意味着可能会有第三方交易平台的出现?
A:我们刚才已经讨论了一些交易系统的内容,我们在其他游戏的运营中有一些相关的经验来让我们把握好这种平衡的认知。目前我们还有很多工作要做,我想说的是在我们把我们的系统完全搞定之前,这方面并不是我们主要的关注内容。
Q:好吧,我们来聊聊掉落吧,是否会像之前的远古系统一样大家在最后只关心最好词缀的最佳属性呢?
A:我想说的是在游戏的后期玩家有很多事情可以做,比如说由于游戏是开放世界所以你可以继续探索未知的角落。游戏也会有赛季、刷刷刷以及PVP。所以其实你在游戏的后期会有很多事情可以做,我们同时还保留了祕境系统,这个系统会让你挑战越来越难的地下城。所以我们本质的开发目标是为玩家提供可以游玩非常久可能几年的内容,并且让他们做自己爱做的事情。
Q:会不会可能出现玩家不停的在不同的游戏中来回切换刷世界BOSS的情况呢?
A:这个问题问的好,目前还没人问过我这个问题。说实话目前我还不知道我们解决了没有。我觉得游戏总监Luis Barriga是个回答这个问题的人选。我会把这个问题转达给他让他确保我们在设计是考虑到这个因素。