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《暗黑3夺魂之镰》【情报】《暗黑破坏神 IV》季度近况更新:2020 年 12 月

时间:2020-12-17 08:57:36

aworm (电电乐) #1 2020-12-16 17:40:54
以下是官方连结
暗黑破坏神 IV》季度近况更新

●技能→
官方说:技能需要付出代价,后期要换流派,需要时间与资源。
我的想法是,希望每个技能或符文都有用处,普攻因为传奇特效搭配而增加特殊技能伤害,我能理 解 ,但像D3就变成某一种伤害计算器,都选最痛的符文,那其他4个符文就没啥意义。

●物品品质传奇物品→
蓝装武器有较强一条属性+1孔
黄装武器有5属性(可2孔)
传奇武器有4属性+1传奇特效

玩家会放弃特效去用蓝黄装吗?..我想多点变化是好的,而且传奇属性变成随机,要农宝打宝才有机会找到合适传奇搭配。

●特殊物品→
属性固定的职业专用传奇。
等做出来再看看效果吧,如果像套装搭配的武器,又会放大伤害倍数,变成固定套路了,天梯就是清一色...

最后,我想跟暴雪说:
1.物品耐用度,确定还需要吗?..有点鸡肋,当金币很多时,这耐用修理只花九牛一毛。
2.捡东西这件事情,起因在要拆装备成材料,材料要拿去洗属性之用,可否想别种方式,可以现场就拆掉?...每次要回村拆,也是很无奈~


[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]哈啰,欢迎再次阅读《暗黑破坏神 IV》季度近况更新,这也是 2020 年的最后一篇文章!游戏开发作业的进展状况稳定,我们这次要来分享几个重大突破与进展,这些内容是游戏团队长期以来努力製作的成果,我们希望能够赶在圣诞假期之前将其完成。这次要探讨的主题聚焦在其中一项主要修订内容,这个话题刚好也是今年最备受讨论的事情:物品系统。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]物品可谓是《暗黑破坏神》的核心主轴。正是因为有这些物品,才能吸引玩家的注意力、激发大家的想像力,并开创出游戏性的无限可能。物品系统无庸置疑地是《暗黑破坏神》的重要内容,不论是满心期待打到下一件完美骰数装被的那种心情,还是像疯狂科学家一样不断思索如何搭配物品的那种过程,都是这款游戏之所以能够吸引死忠玩家并且脱颖而出的关键。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]我们明白物品系统的重要性,因此也特别注重玩家在开发作业初期针对这个部分所提供的意见回馈。我们知道 BlizzCon 2019 所发表的游戏内容和后续的介绍文章,距离最终成品都还有很长一段距离,而且相关内容也会有不小的差异。从《暗黑破坏神》过去的系列作品中,我们也了解到必须要有足够的时间和资源,才能够把游戏製作到符合玩家的期待。幸运的是,依照目前的时程规划来看,我们有望达到此一目标。在收到玩家的意见回馈之后,我们决定要加紧脚步公布内容修订的成果,让各位玩家可以尽快了解游戏开发作业未来的走向。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]今天将由首席游戏设计师 Joe Shely 来为我们介绍有关物品系统更新的主要内容。我们对物品系统的设计进行了全面性的评估审核,并针对表现不如预期的游戏内容加以重製,从职业的个别数值到物品的视觉外观,每个细节都不放过。游戏的开发作业目前依旧处于早期阶段,我们还需要进行更多游戏测试并调整相关内容。不过,我们相信新的开发方向将有助于我们呈现出更好的成果,今天很荣幸有这个机会能够跟大家分享相关情报。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]敬请追蹤我们的社群媒体,随时掌握最新情况;也请不吝提出批评指教,透过《暗黑破坏神》的各大论坛告诉我们你对于本篇文章内容的看法。我们平常也会关注各大论坛的讨论状况,并且针对热门话题发表后续的部落格文章。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]顺带一提,下次的近况更新会在 BlizzConline 活动中发表,而不是以文章形式在网路上发布。网路上已经出现各种猜测和推论,我们向各位玩家保证内容绝对精采。但我们不能剧透相关内容,只能告诉你跟去年 BlizzCon 所展示的营火画面的新版本有关。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]感谢各位玩家的支持,我们地狱见!
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]- Luis Barriga
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]《暗黑破坏神 IV》游戏总监

[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]我们今天要来介绍《暗黑破坏神 IV》物品系统的几个改动项目,并分享有关上一篇开发作业介绍文章的相关内容的最新进展。在思考要对游戏做出什幺样的调整时,我们秉持三个最主要的核心理念:
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  • 第一,我们希望各个职业能够变得更加与众不同,于是决定针对每个职业塑造出专属的特色与形象。符合职业特色的物品和技能对于该职业来说最为理想。
  • 第二,我们希望物品系统能够进一步提高游戏自订内容的丰富程度。物品应该要能够强化职业、让职业变得更好,而不是绑死职业的发展模式。
  • 第三,我们决定要让游戏的深处介于《暗黑破坏神 III》与《暗黑破坏神 III》之间。我们的目标是製作出足够让玩家探索好几年的游戏内容,并开创打造职业的无限可能。

技能树

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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]自从我们上次在季度近况更新文章中谈到技能树之后,我们就一直都有在留意各位玩家的意见回馈。游戏团队的成员也花费了不少时间和心力,参与无数场的内部游戏测试(包括一场额外举办的游戏进度测试),亲身体验技能树的玩法。在经过这样的努力之后,我们相信目前的游戏开发方向已经步回正轨,我们将继续针对相关的游戏内容予以调整和改良。举例来说:我们要把相关的技能节点尽量集中在一起,这样子玩家就不用大费周章跑到另一个技能树去寻找流派所需的技能升级了。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]能够让玩家重新调整专精和技能的相关机制很难平衡。我们的心愿跟许多玩家一样,都是希望角色依照选择的变化能够跟其他人有所不同,而不是彼此之间的特色和玩法大同小异。我们也希望能够鼓励玩家在刚开始接触游戏的时候多去尝试不同的技能,看看哪个流派最适合自己的风格。《暗黑破坏神 IV》的玩家将能够重新调整技能与被动技能。调整技能的次数没有限制,但并非完全没有代价。在刚创建角色的时候,要调整技能很简单;但是随着角色力量的增长,调整技能的难度和花费也会开始变多。在进入游戏后期时,需要投入许多资源才有办法变换流派,这样才符合你这一路以来打造游戏角色所付出的时间和心血。

主要数值

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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]我们在上一篇的介绍文章中提到,我们认同玩家的意见回馈,游戏角色的力量强弱确实过度依赖身上所穿戴的物品。我们很喜欢「天使力量」和「恶魔力量」的这种构思与想法,但是却没有进一步去勾勒出野蛮人、法师或德鲁伊应有的形象。因此我们回归最根本的面向,开始探索《暗黑破坏神》早期作品的经典 RPG 元素。迎战大举袭来的怪物并一路闯关到更高的楼层,这样的过程究竟代表着什幺呢?答案是训练、锻鍊技能、磨练游戏技术。让你变得更强大、更聪明。
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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]野蛮人在升级后,获得了 5 点数值点数和 2 点技能点数。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]角色升级时会获得点数,这些点数可以拿来投资在力量、智力、敏捷或意志力上;除此之外,角色也会获得技能点数。不难想见,野蛮人大多数的流派都是以力量为主轴,但是在打造角色并决定技能与组合技的发展路线时,建议你也搭配一下其他的属性。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]野蛮人的每一点力量都会提高技能伤害,意志力会加快获得怒气的速度,敏捷则会提供打出致命爆击的机率。另一方面,魔法使则需要靠智力来提高技能伤害,意志力可提供打出致命爆击的机率,而敏捷则能够加快法力恢复的速度。不仅如此,每一点数值也都会赋予次要防御性加成。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]玩家可以藉由穿戴物品的方式,调整角色的流派,并改变意志力和力量等属性的数值。但是,数值的高低主要还是取决于你怎幺花费点数。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]而这也正是游戏中最有趣的地方。每个职业的技能树的大多数节点都会提供额外效果,只要达到指定的主要数值门槛就能发动这些效果。只要花费技能点数解锁节点上的技能,就能够获得技能的基本效果,但是如果主要数值达标的话,还能再额外发动技能的加成效果。
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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]建议你谨慎思考如何分配数值点数,这样才能充分发挥技能的效果。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]接下来要谈到的是物品!

武器类型

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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]我们在上次的介绍文章中有稍微提到,我们会针对物品系统的主要内容进行大幅度修改。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]首先要来看到的,便是《暗黑破坏神 IV》各大职业所能够使用的各种武器。游戏中不同的武器类型在外观上有明显的不同之处,而且能透过野蛮人的多重武器等机制对游戏性产生实质的效果。我们也对游戏引擎的部分下足了苦功,让武器使用起来感觉起来更真实、更有打击感,比方说野蛮人在使用钉锤施放动荡时会在地板上划出一道痕迹,又比方说魔法使的寒冰箭会从法杖上面射出。
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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]《暗黑破坏神 IV》的角色使用各自的武器施放技能并引导魔法力量。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]但即便如此,总还是感觉缺少了一点什幺。魔杖的攻击速度应该要比短棍还快,而且刀剑和钉锤的用途应该要有所区别。为了釐清这种想法的可行性,我们在最近一次的内部测试环境中,针对所有武器新增了攻击速度和固有特徵的机制。
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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]20 级魔法使有两种不同的武器可以选择。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]整体来说,单手武器的攻击速度和走位速度很快,双手武器虽然比较慢但却可以造成更高的伤害。两者之间的差异感受明显。
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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]玩家可以选择使用法杖施放寒冰箭以造成更高的伤害,或是使用魔杖来以更快的速度引导这个技能。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]除了攻击速度之外,每个武器类型还有固有的物理特徵。护盾的特徵是格挡值,也就是说玩家在圣休亚瑞所找到的护盾除了原有的魔法属性之外,还会拥有格挡这个属性。这些特徵就跟物理属性一样,同一类型的所有武器都会拥有相同的特徵,而且无法修改。
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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]武器的物理特徵会显示在物品提示资讯的分隔符上方。这边提供了护盾、魔杖和斧头的範例。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]你可能还有注意到另一件事情,那就是物品的解析度几乎跟装备本身一样清晰。在《暗黑破坏神》这种类型的游戏中,图示相当重要。物品的外观看起来跟游戏内角色实际穿戴的装备几乎相同。不会出现在角色身上的物品(例如:戒指)会透过图示来加以定义。我们针对所有的图示都进行了升级。

物品品质

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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]此外,我们也针对游戏的物品品质进行了些许修改。我们喜欢简单易懂的物品等级,因为这样的设计有助于大家对于物品进行分析。换句话说也就是,如果玩家一眼就能看出某个掉落在地上的物品是否有比自己目前所拥有的物品还要好(蓝色的魔法物品很不错,但是黄色的稀有物品通常更好),那幺这样的设计对于全体玩家来说都会是一大福音。当你发现随着等级的提升,物品複杂程度变高、效果威力变强、外观变得更帅气的时候,会有一种游戏有所进展的满足感。比方说《暗黑破坏神 III》传奇物品就拥有足以改变游戏性的强大力量,而且能够提供诸多不同的效果可能性,单靠普通的属性根本无法办到。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]但如果真的按照这种方式进行设计的话,玩家就会变得只重视发出橘色光芒的物品,其他东西连看都不会看一眼。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]因此,我们决定推出各种改动内容来处理这个状况。我们打算提高魔法物品各个属性的潜在威力。我们打算提高稀有物品和游戏后期品质更好的物品所能拥有的最大属性数量。现在传奇物品的传奇属性会随机决定(没错,你没看错!)。此外,独特物品也将取代秘传物品。
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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]现在魔法物品可以拥有威力最强大的普通属性,稀有物品拥有五个属性,传奇物品则拥有四个普通属性和一个传奇属性。

传奇属性

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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]传奇物品就跟稀有物品一样,差别在于其中一个属性变成传效果。这些新传奇属性的运作方式跟普通属性相同,但是不同的物品和不同的栏位有可能会出现不同的随机骰数。大部分的传奇属性都可以给任何职业使用,但是部分传奇属性则有限定职业。
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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]你正在犹豫该让靴子能加快冰冷效果的冻结速度,还是能带来更高的地面伤害效果吗?不用再犹豫了!传奇属性并没有限定只能用于某个栏位。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]你可以在上方的範例中看见各种不同的属性,包括元素抗性以及用来安装宝石和符文的插槽,这些项目有机率出现在物品上并取代掉其中一个属性。可想而知,攻击力源自于你所使用的武器,而防御力则源自于你所穿戴的防具。物品所能拥有的属性数量增加,因此我们也会推出新的属性,确保游戏内容依旧丰富多变。

独特物品

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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]独特物品将于《暗黑破坏神 IV》重磅回归。我们决定採取的做法是,让这些身为流派核心的物品拥有完全固定的属性和鲜明的主题,而且通常还会提供职业专属的能力并搭配专属外观。
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[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]达到 20 级所能使用的三样独特物品。独特物品的属性永远不会改变。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]我们很喜欢秘传物品,但我们不希望有任何一个物品品质会让其他所有的物品相形失色,因此我们暂时不会在游戏中加入秘传物品。其中我们最喜欢的设计理念是,每个物品都保证会拥有随机的传奇能力,因此我们选择沿用这样的设计方式来製作基本传奇物品。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]《暗黑破坏神 IV》新增了技能树、被动技能树、主要数值点数等机制,并针对物品系统做出不少调整,相信玩家的创意巧思一定能够开创出更丰富多元的流派。你可以把主轴放在受到独特物品强化的技能、从不同的传奇属性出发思考玩法、自由搭配各种不同的主要数值和专属技能,或是混合奇特的稀有物品或魔法物品来最大化某个属性所带来的效果。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]期待看到各位玩家针对这篇文章所提到的内容提出宝贵的意见回馈。按照惯例,以上这些内容都不是游戏的最终版本,因为这款游戏还在开发阶段。各位玩家针对这些内容所进行的有建设性讨论能够协助游戏团队把《暗黑破坏神 IV》做得更好,非常感谢大家对这款游戏的大力支持与厚爱。我们会在开发《暗黑破坏神 IV》的过程中持续改良物品系统,期待在明年的 BlizzConline 跟大家见面!我们在 2021 年还会进一步跟大家分享更多的游戏内容,敬请期待。
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]- Joe Shely
[color=rgba(255, 255, 255, 0.8)]《暗黑破坏神 IV》首席游戏设计师
love2234x (挥挥衣袖不带云彩) #2 2020-12-16 19:18:39
※ 引述《aworm (电电乐)》之铭言
关于暴雪说的
希望玩家能够多尝试属于自己的流派
这个观点让我十分不以为然
虽然我很久没玩D3,现在都在玩D2
但是D3每次的技能更动就是强迫玩家去更改流派
而不是让玩家自由选择,越多人玩的就越要砍
平衡各流派的作法就是把优势砍来砍去
反而D2好几年没更新,每次天梯重开拓荒还是一样有趣
只能说暴雪目前的做法离玩家越来越远
就看D4会不会延续这种方式

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