先前提出了一篇有关百步穿杨的文章:
内容提出了百步开启后伤害变化的一些参考数据,并且放了几张图让大家可以作为参考依据,不过
从许多版友的回应可以感觉到这样的一个判断流程似乎还是不够轻鬆易懂,所以我们再补充一个更不花脑力的方式,让大家可以轻鬆去看出百步的伤害增益。
首先从下面选一个最接近你目前每秒攻击次数(APS)的图。
然后在图上找出角色爆击伤害和爆击率交会的座标,
如果座标位于蓝线之下,代表百步穿杨能带给你的增益超过5%,
如果座标位于绿线之下,代表百步穿杨能带给你的增益超过10%,以此类推。
那如果座标是在蓝线之上呢?那就代表百步给你的增益连5%都不到。
APS=1.1
从这里也可以验证在先前那篇文章中提到的,若是你的爆击率过高,那幺百步能带给你的伤害增益将非常低。
举例来说,若你的爆击率已经达到40%以上,那无论你爆击伤害撑到多高,百步让你多出来的伤害都是连10%都不到。
我想上面提供的这几张图应该足以应付游戏中大部分的人物数值了,如果你好奇这些图的正确性还有来源的话,恩...对数学没兴趣的可以先离开了,有兴趣的就继续看下去吧...
========================== 数学退散分隔线 ==========================
基本上我是用之前那篇文章中提出的观念去计算伤害增益的,也就是:
开启百步的伤害增益 = (1 + 开百步之后的平均爆击率*爆击伤害) / (1 + 爆击率 * 爆击伤害)
因为爆击率和爆击伤害都是给定的值,所以关键就在于平均爆击率应该怎幺求得。
恩...于是我就去把他算出来了...
首先我们去求平均的爆击率持续累积时间,白话文就是,平均经过多久的时间会将爆击率重置。
利用期望值的概念,我们列出下面的式子,
其中R是原始的爆击率,A代表APS,T为将爆击率累积至100%所需耗费的时间。
平均的爆击率持续累积时间 = 1(秒) * {0~1秒内有爆击发生的机率}
+ 2(秒) * {1~2秒内有爆击发生的机率} *{0~1秒都没爆击发生的机率}
+ 3(秒) * {2~3秒内有爆击发生的机率} *{0~2秒都没爆击发生的机率}
+ ..................
+ T(秒)
= 1 * [ 1 - (1- R )^A ]
+ 2 * [ 1 - (1- (R+3%) )^A ] * [1-R]^A
+ 3 * [ 1 - (1- (R+6%) )^A ] * [1-(R+3%)]^A * [1-R]^A
+ ...
+ T* [1 - (1- (R+T*3%) )^A ] * [1-(R+T*3%)]^A * ...... * [1-R]^A
注意这样的近似法会稍稍微低估这个爆击率累积平均时间,
以第一项为例,你在0~1秒内有爆击事件发生,
如果爆击发生在0秒, 那幺爆击率会在1秒的时候重置,这时爆击率持续累积的时间=1。
如果爆击发生在0.9秒, 那幺爆击率会在1.9秒的时候重置,这时爆击率持续累积的时间其实为1.9。
不过这个的影响并不是很大。
然后我们可以令 平均爆击率 约等于 (1 / 平均的爆击率持续累积时间 )
白话文就是,如果平均每次持续累积爆击率的时间是X秒,那表示平均约每X秒就会产生一次爆击,也就是平均每秒会产生1/X次爆击。
于是乎,上面的图就是由这个式子分别代入不同的APS、爆击率、爆击伤害而得到的。
结论是,用公式去求出来的结果和之前一篇文章中用模拟法跑出来的结果相当接近,所以这结果应该是具有一定的参考价值的,请安心服用 0.<