真要命,总算有空发这篇了,懒鬼如我还真是折磨
这不是重点,略过
从六月底第一次发了魔法少女流的文章,到现在也过了半年
是时候总结一下光束流的各方面观念了
这次改变一下,懒人版本的重点扫盲直接列在最上面
底下才个别深入解释
一、攻速对光束流的整体效益比想像中高
二、永动机不见得是光束流的最终要求
三、光束流也得重视所谓的「实际DPS」和「放大倍率」
以前的概念都认为,裂光波(以及御法者的崩裂光波)是固定每秒两下判定
如此的认定使得提升攻速变得意义不大,仅仅是透支秘能以增加总体输出
不过凯恩之角有玩家实测,光束炮的判定是每秒三次*攻速
换句话说,裂光波其实是三倍攻速判定的技能!
只是无论伤害跳多快,都统合在每半秒显示一次加总上而已
(跟击回一样,攻速再快也是每半秒显示一次半秒内的击回量总和)
这是随手录製的影片,影片里透露了几个重点,容我仔细的说明一番
首先,我们得先固定武器的DPH,也就是单一击的伤害值
武器伤害值因为戒指加的小伤,大小伤相等
我故意拉掉左键普攻,显示是55-55伤害,乘以智力加成587%(别蠢,487智换算后的487%还要加上原本的100%),普攻一下的DPH应该是322.85
影片中普攻数值323是四捨五入后的数值,合理。可确定接下来应该都是接近正确的实验数据
接下来测试点放,也就是打下去瞬间收手
数值跳出来显示183并且多次恆定,这是什幺意思?
武器伤害(55)*裂光波倍率(170%)*智力加伤(587%)=548.845≒549(四捨五入,以下同),这代表不爆击时裂光波扫一秒该有的伤害加总
549除以183,不多不少正是3,间接证明三倍攻速判定完全无误
不过这只能证明1.0攻速是照规则来
那幺攻速提高会有什幺结果呢?
换了三件空有攻速、没有智力和大小伤影响的装备,攻速来到了1.2
但是採用一样的点放法,第一下竟然跳出了351!为什幺DPH爆增得这幺厉害?
这时候得回头换算了:1.0攻速下3次判定,等于是每0.333秒判定一次
这个0.333秒的攻击间隔必须除以攻速,才是当前攻速的判定间隔
1.2的攻速下间隔仅有0.2775秒,也就是277.5毫秒,1秒=1000毫秒(也就是PING用的单位)
显然以美服的延迟+人体反应时间超过了277.5毫秒,所以算到了第二下的攻击一併加总
(这也佐证了提高攻速=攻击间隔缩短=同时间内判定次数增加)
第二次之后加大操作量,尽可能以最少接触时间来求证DPH
(可以看到十次操作仍有两次超时跳到第二下,攻速要是更快恐怕就真的没辙了)
出来的数字是176,也许是因为四捨五入的关係仅有175.6,两下合算加总才是351而非352
这样还是很奇怪吧!怎幺升了攻速DPH反而掉了!?
......真实情况我也不清楚(摊手),不过心里有个底
以上都是微观下所展现出的数据成果,以前的主观认定完全被打脸(我也肿了)
不过提攻速反而降DPH这点还是没有结论
这时候仍然得回归宏观面,毕竟大多数时间光束炮都是持续扫射而非点放
影片的最后就是1.0攻速与1.2攻速的持续扫射实验
去除掉波动值后,每半秒大约恆定在274与329两个数字,相除后大约是1.20
很明显的,攻速仍然是完整提供1.2倍的增幅,并没有被吃掉
既然总DPS没有凭空不见,那我只好大胆的假设:
攻速对裂光波攻击判定的效益可能略大于帐面
仅仅是「可能」而已,因为我也没实际证据,但是数据佐证攻速收益没有跑掉
至于「为什幺都已经大小伤均等了、爆率爆伤也压到最低限度,光束的连射仍会产生波动值?」
问得好,这个问题又要请击回救场
击回是完全定量的玩意儿,击回值乘上攻速再除以2就是每半秒该跳的平均期望值
问题是,即使有固定期望值,每次跳的回血量也不见得就照着期望值走
会有波动还是因为攻击次数并非整数,每半秒计算到的次数可能有些许差别,因而产生了不符期望值的高低波动,但是长时间的累计平均值仍然会趋近于期望值
跟掷硬币的原理差不多,正反面机率大至相等,但总有连续同面的机率
高攻速仅仅是製造混乱,只有频率变多,波动值是不变的,这一点请仔细的看完影片才发问
不然我没必要同时拍摄宏观与微观角度下的变化,因为两者相辅相成不可缺其一
由以上实验可得知,攻速的实际效益相当惊人
高攻速=高出手速度=多次攻击判定
仔细想想裂光波帐面係数低(基础0.167、光核0.111)也不是没道理的
以上是关于扫盲重点第一条的论述:攻速效益比想像中高
上一段实证了攻速的高效益,也许有人会想问:
难道说双持(单手+法器)会比双手武器更好!?
......对,没错。
也许有人又想问了:
提出这论点的人(也就是敝人我)怎幺还在拿斯考恩?是故意做伪科学唬人吗?
你以为我想吗?
这个论点成立,是在双持&双手双方DPS接近的情况下
而最现实的情况是:要有跟双手(尤其是斯考恩)武器同等威力的双持组合价格全都翻了好几倍
双持组合贵也是有道理的,毕竟除了DPH(影响第一发伤害)、爆伤(影响帐面DPS)和生窃之外,攻速(判定出手次数)、爆率(最直接影响各种特效)、回秘等等全都压倒性胜利
接下来,让我说明一下何谓「永动机」
简单的说法就是每秒耗秘=每秒回秘,也就是每秒实际耗秘=0
以下有个公式可以计算每秒实际耗秘:
(18 * Y) - (X * 1.5) - Z - Z'=N
X=所有减少消耗总合(装备+技能通算)
Y=当前攻速
Z=每秒秘能恢复
N=每秒裂光波实际秘能消耗,当然N=0是理想情况
透过算式可以很明确的算出,当下的素质(尤其是攻速)要达到永动机标準需要补强哪方面
更完整的研究请参照本篇:
什幺?我漏了说一个Z'是什幺?
Z'同样是回秘手段,但是有个更複杂的公式,即「每秒爆击回秘期望值」
(爆率*技能係数*爆击回秘总量)*每秒实际出手次数=Z'
特地以小括号括起来的部分是「单次爆回期望值」
每秒实际出手次数,也就是裂光波判定次数,在第一大段里有提到是每秒三次*攻速
这是单纯指主光束,那混沌光核的小光束攻击次数又该怎幺算?
虽然有点不稳定,但是实验证明这也是接近每秒三下判定*攻速
(我放下了缓速护罩对比,缓速DEBUFF会每秒显示一次,两次免疫之间就是扎扎实实的一秒)
换上高攻速匕首后,打击频率就爆增得很明显了
因此,混沌光核的总打击频率是[(攻速*3*敌人数量)+(攻速*3)]
(你问为什幺要分两段?因为主光束是可以同时打多目标的啊)
也因此即使係数稍低,光核的期望值总和效益仍然是各符文之首
整体上,双手武器会比较缺Z'段的爆回来源(除非用黄头或风暴乌鸦),但是Y段(攻速)压得比较低以节省输出,反之双持组多了Z'段优势和出手次数更多
但是,真的有必要追求完全永动机吗?
对,法师没有秘能就是废物,但是秘能一直是满的法师同样好不到哪去
秘能一直是满的,就表示玩家没有好好善用秘能攻击。所以,我们必须设一个停损点
也就是能够长时间(而非永久)连射、在走位的空档中有节奏的回复秘能
这时候又要用到一个不被许多人注重的属性:秘能上限
依据上面的公式,N不必等于0,但也不能高得夸张
将秘能上限除以N,得到的数字即为连射时间(多久之内把整罐秘能打乾)。理想的连射时间顶多40~50秒就很够了,这是指你完全站桩喷死一组怪的时间,还不计算中间跑位回秘能的时间
大于60秒的,那表示你有提升攻速的空间,提高DPS效率杀怪总是没错的
为此我特地去专家试验(白手起家开荒),1.6攻速+感悟配上50%爆率19爆回,仅仅使用-3电甲
照公式算起来,我的每秒耗秘是(18-3)*1.6=24,固定回秘是12,每秒爆回期望值10.12,每秒实耗仅仅1.88点秘能,以秘能上限120来说可以连射63.8秒
63.8秒这代表我还可以继续提升攻速,况且这是只打到一只的爆回期望值,同时打多只的出手判定会更多更不缺秘能。实测结果完全符合计算,这样的配置几乎没有乾过(除非打空气)
挑战情境题:装备好一点的情况,2.5攻速+感悟配60%爆率10爆回绑-5乔丹配-3电甲?
答案是可以连射40秒多一点,也是完全不怕没秘能的状态
所以不用想了,只要算一算秘能消耗足够打一阵子,请尽管冲攻速吧
总之,这一段解释了光束炮的耗秘机制,以及扫盲重点的第二项:不盲目追求永动机
光束流的优点很明显:不卡装、操作简便,甚至可以一只手玩
但是,缺点也相当致命:属于引导技能,不容易跟其他技能组合输出
所以光束流通常会摆上BUFF技,以求单独输出时有更可靠的DPS面板
但是目前流行的新概念是「实际DPS」或「放大倍率」。简单说明如下:
DPS面板指的是每秒用普攻(或100%倍率技能)所造成的伤害期望值
实际DPS则是指完全站桩下技能组的实际总输出
放大倍率是指实际DPS除以面板的比例
造成实际伤害比面板DPS高的原因有很多种
技能倍率总和(使用能够同时攻击的组合技将会非常有利)
指定类型增伤(精英伤害、恶魔伤害等等)
额外伤害提高(等于是敌人的DEBUFF,所以面板上看不到伤害)
这几项之间互相为乘法,多撑起来实际DPS就漂亮
那幺光束流爱用的42%(电光石火、强化武器、弃防强攻)呢?
这得归类在面板类,而且效果是相加,反而会递减效果
指定类型增伤不用说了,精英伤害普遍有个乔丹顶着,30%精英伤+耗秘-5怎幺看都实用
额外伤害大概也就那几项:扭曲时空、烈火焚身、冰冷之血。由于裂光波是秘法属性的关係,想触发被动就不得不搞组合技,放到后面一起讨论好了
现在要说的就是光束流最缺乏的,同时攻击组合技
为了不妨碍裂光波持续扫射,能够配合的组合技要不就是无施法动作,要不就是放了之后可以维持一段时间额外输出(砲塔型或DOT型),或者持续一段时间的BUFF效果
砲塔型的多头蛇有着存在时间长+秘能消耗低的优点,不过缺点也正是所有砲塔技的缺点:不吃攻速也不吃爆击(固定每秒一下,黄字1.5倍),所以实际要算效益就很麻烦了
首先得先算出无爆DPH,然后乘上多头蛇的倍率(比方说秘法蛇是60%武器伤害*3次攻击)
依照配装的不同,多头蛇的实际提升效益可能落在1.05倍面板左右,实战亦同
......感觉有点糟,只能期待BZ以后能改进炮塔这一块了
暴风雪的表现又如何呢?
比炮塔技好了不少,虽然一样不管攻速,至少暴雪身为DOT技还是吃爆率、爆伤、生窃的
这个比较好计算,210%总伤除以6秒,再除以攻速(得出DPH*暴击期望值),比方说我1.18攻速约是30%,混沌光核每秒214%,(214+30)% / 214%,差不多是1.14倍
如果再加上电甲(当成每秒100%来算,(214+100+30)% / (214+100)%,大约也是1.1倍
实测结果跟这个计算数据相去不远,也就是暴雪略小于42%其中一项的收益
别忘了,暴雪还可以轻鬆触发冰冷之血,又是个乘算多20%的增益技能
好,情境题。到底是42%比较高还是拔掉其中两个换成暴雪+冰血比较高?
拔掉电光石火和玻璃炮实验后......出乎意料的,双方战平。
我以为暴雪组应该要是略高的,计算式上也是这幺个结果,问题出在哪?
比较合理的解释是:暴雪的施法时间拖累了整体表现(施法时裂光波也得停下来),所以即使数据上有1.32倍的伤害也没有完整发挥
反观42%组,在强化武器固定的时候,玻璃炮+电光石火虽然只有1.24倍的面版增加,但是持续输出到底不中断,因而完整发挥效果
这个要多花秘能与心思操作的组合只能跟无脑42%战平,也是有点小遗憾
扭曲时空(时间缓滞)的表现又如何?
这次撤掉所有BUFF,单比较一个15%(强化武器)跟一个20%(扭曲时空)
结果是强化武器快了一点点,眼镜再次摔碎
换成42%对27%+扭曲时空,强化武器的增幅从15%跌到11.2%,防护罩总伤*20%不变
这样也仅仅是战平......跟暴雪组的结论一样,施法时间又是个硬伤
42%组的表现实在太惊人了,原本我还想藉由这次测试挖掘一些可以取代三重BUFF的组合,现在看来根本就拿不下来了,不愧是无脑组合之首......
当然,这不代表实际DPS和和放大倍率这两个观念是错的
但是我们需要一个不会卡到裂光波持续施放的技能,一个最好是没有施法动作的技能。
电甲,登场
不仅持续时间够长,放护甲也是0动作,完全符合要求
如果耗秘过快需要风暴能量的减耗,就请用-3电甲;反之要是秘能消耗已经够用的,推荐使用电光窜流,由于实测证明裂光波出手次数判定不低,电光窜流也可以尽情的发挥
不过,电光窜流对于续战力(包括防御力和耗秘速度等等)要求有一定的门槛,最好是搞定了防御层面再使用。放大倍率无需多言,绝对令人满意(相当于开能量甲的一倍左右)
以上,大致把各种非面板增益组合分析过了
本段扫盲重点一样:要重视所谓的「实际DPS」和「放大倍率」,但也不能完全无视面板
面板虽然不一定精确,但绝对禁得起检验,会说面板不能信的只是因为不明白运作方式
毕竟实际DPS和放大倍率的基準点仍然来自于面板DPS
先自降面板DPS才反过头求放大倍率只是捨本逐末的笨方法
是时候呼应最开头的结论
这几个扫盲重点都是一环嵌着一环的
首先,攻速效用很大,所以请尽量冲
再来,透过公式可以算出多高的攻速需要多少的减秘和回秘才能压下消耗
最后,面板DPS和放大倍率要兼顾才能得到最大化的有效实际DPS
这次的研究暂时告一个段落