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《暗黑3(DIABLO3)》【科普】完全攻略光束流

时间:2020-11-17 16:04:18

itachi86 (暱称) #1 2013-01-01 00:58:27
真要命,总算有空发这篇了,懒鬼如我还真是折磨
这不是重点,略过
 

 
从六月底第一次发了魔法少女流的文章,到现在也过了半年
是时候总结一下光束流的各方面观念了
这次改变一下,懒人版本的重点扫盲直接列在最上面
底下才个别深入解释
 
一、攻速对光束流的整体效益比想像中高
二、永动机不见得是光束流的最终要求
三、光束流也得重视所谓的「实际DPS」和「放大倍率」
 

 
以前的概念都认为,裂光波(以及御法者的崩裂光波)是固定每秒两下判定
如此的认定使得提升攻速变得意义不大,仅仅是透支秘能以增加总体输出
不过凯恩之角有玩家实测,光束炮的判定是每秒三次*攻速
换句话说,裂光波其实是三倍攻速判定的技能!
只是无论伤害跳多快,都统合在每半秒显示一次加总上而已
(跟击回一样,攻速再快也是每半秒显示一次半秒内的击回量总和)
 
 
这是随手录製的影片,影片里透露了几个重点,容我仔细的说明一番
 
首先,我们得先固定武器的DPH,也就是单一击的伤害值
武器伤害值因为戒指加的小伤,大小伤相等
我故意拉掉左键普攻,显示是55-55伤害,乘以智力加成587%(别蠢,487智换算后的487%还要加上原本的100%),普攻一下的DPH应该是322.85
影片中普攻数值323是四捨五入后的数值,合理。可确定接下来应该都是接近正确的实验数据
 
接下来测试点放,也就是打下去瞬间收手
数值跳出来显示183并且多次恆定,这是什幺意思?
武器伤害(55)*裂光波倍率(170%)*智力加伤(587%)=548.845≒549(四捨五入,以下同),这代表不爆击时裂光波扫一秒该有的伤害加总
549除以183,不多不少正是3,间接证明三倍攻速判定完全无误
不过这只能证明1.0攻速是照规则来
 
那幺攻速提高会有什幺结果呢?
换了三件空有攻速、没有智力和大小伤影响的装备,攻速来到了1.2
但是採用一样的点放法,第一下竟然跳出了351!为什幺DPH爆增得这幺厉害?
这时候得回头换算了:1.0攻速下3次判定,等于是每0.333秒判定一次
这个0.333秒的攻击间隔必须除以攻速,才是当前攻速的判定间隔
1.2的攻速下间隔仅有0.2775秒,也就是277.5毫秒,1秒=1000毫秒(也就是PING用的单位)
显然以美服的延迟+人体反应时间超过了277.5毫秒,所以算到了第二下的攻击一併加总
(这也佐证了提高攻速=攻击间隔缩短=同时间内判定次数增加)
第二次之后加大操作量,尽可能以最少接触时间来求证DPH
(可以看到十次操作仍有两次超时跳到第二下,攻速要是更快恐怕就真的没辙了)
出来的数字是176,也许是因为四捨五入的关係仅有175.6,两下合算加总才是351而非352
这样还是很奇怪吧!怎幺升了攻速DPH反而掉了!?
......真实情况我也不清楚(摊手),不过心里有个底
 
以上都是微观下所展现出的数据成果,以前的主观认定完全被打脸(我也肿了)
不过提攻速反而降DPH这点还是没有结论
这时候仍然得回归宏观面,毕竟大多数时间光束炮都是持续扫射而非点放
影片的最后就是1.0攻速与1.2攻速的持续扫射实验
去除掉波动值后,每半秒大约恆定在274329两个数字,相除后大约是1.20
很明显的,攻速仍然是完整提供1.2倍的增幅,并没有被吃掉
既然总DPS没有凭空不见,那我只好大胆的假设:
攻速对裂光波攻击判定的效益可能略大于帐面
仅仅是「可能」而已,因为我也没实际证据,但是数据佐证攻速收益没有跑掉
 
至于「为什幺都已经大小伤均等了、爆率爆伤也压到最低限度,光束的连射仍会产生波动值?」
问得好,这个问题又要请击回救场
击回是完全定量的玩意儿,击回值乘上攻速再除以2就是每半秒该跳的平均期望值
问题是,即使有固定期望值,每次跳的回血量也不见得就照着期望值走
会有波动还是因为攻击次数并非整数,每半秒计算到的次数可能有些许差别,因而产生了不符期望值的高低波动,但是长时间的累计平均值仍然会趋近于期望值
跟掷硬币的原理差不多,正反面机率大至相等,但总有连续同面的机率
高攻速仅仅是製造混乱,只有频率变多,波动值是不变的,这一点请仔细的看完影片才发问
不然我没必要同时拍摄宏观与微观角度下的变化,因为两者相辅相成不可缺其一
 
由以上实验可得知,攻速的实际效益相当惊人
高攻速=高出手速度=多次攻击判定
仔细想想裂光波帐面係数低(基础0.167、光核0.111)也不是没道理的
以上是关于扫盲重点第一条的论述:攻速效益比想像中高
 

 
上一段实证了攻速的高效益,也许有人会想问:
难道说双持(单手+法器)会比双手武器更好!?
......对,没错。
也许有人又想问了:
提出这论点的人(也就是敝人我)怎幺还在拿斯考恩?是故意做伪科学唬人吗?
你以为我想吗?
这个论点成立,是在双持&双手双方DPS接近的情况下
而最现实的情况是:要有跟双手(尤其是斯考恩)武器同等威力的双持组合价格全都翻了好几倍
双持组合贵也是有道理的,毕竟除了DPH(影响第一发伤害)、爆伤(影响帐面DPS)和生窃之外,攻速(判定出手次数)、爆率(最直接影响各种特效)、回秘等等全都压倒性胜利
 
接下来,让我说明一下何谓「永动机」
简单的说法就是每秒耗秘=每秒回秘,也就是每秒实际耗秘=0
以下有个公式可以计算每秒实际耗秘:
(18 * Y) - (X * 1.5) - Z - Z'=N
X=所有减少消耗总合(装备+技能通算)
Y=当前攻速
Z=每秒秘能恢复
N=每秒裂光波实际秘能消耗,当然N=0是理想情况
透过算式可以很明确的算出,当下的素质(尤其是攻速)要达到永动机标準需要补强哪方面
更完整的研究请参照本篇:
 
什幺?我漏了说一个Z'是什幺?
Z'同样是回秘手段,但是有个更複杂的公式,即「每秒爆击回秘期望值」
(爆率*技能係数*爆击回秘总量)*每秒实际出手次数=Z'
特地以小括号括起来的部分是「单次爆回期望值」
每秒实际出手次数,也就是裂光波判定次数,在第一大段里有提到是每秒三次*攻速
这是单纯指主光束,那混沌光核的小光束攻击次数又该怎幺算?
 
 
虽然有点不稳定,但是实验证明这也是接近每秒三下判定*攻速
(我放下了缓速护罩对比,缓速DEBUFF会每秒显示一次,两次免疫之间就是扎扎实实的一秒)
换上高攻速匕首后,打击频率就爆增得很明显了
因此,混沌光核的总打击频率是[(攻速*3*敌人数量)+(攻速*3)]
(你问为什幺要分两段?因为主光束是可以同时打多目标的啊)
也因此即使係数稍低,光核的期望值总和效益仍然是各符文之首
 
整体上,双手武器会比较缺Z'段的爆回来源(除非用黄头或风暴乌鸦),但是Y段(攻速)压得比较低以节省输出,反之双持组多了Z'段优势和出手次数更多
 
但是,真的有必要追求完全永动机吗?
对,法师没有秘能就是废物,但是秘能一直是满的法师同样好不到哪去
秘能一直是满的,就表示玩家没有好好善用秘能攻击。所以,我们必须设一个停损点
也就是能够长时间(而非永久)连射、在走位的空档中有节奏的回复秘能
这时候又要用到一个不被许多人注重的属性:秘能上限
依据上面的公式,N不必等于0,但也不能高得夸张
将秘能上限除以N,得到的数字即为连射时间(多久之内把整罐秘能打乾)。理想的连射时间顶多40~50秒就很够了,这是指你完全站桩喷死一组怪的时间,还不计算中间跑位回秘能的时间
大于60秒的,那表示你有提升攻速的空间,提高DPS效率杀怪总是没错的
 
为此我特地去专家试验(白手起家开荒),1.6攻速+感悟配上50%爆率19爆回,仅仅使用-3电甲
照公式算起来,我的每秒耗秘是(18-3)*1.6=24,固定回秘是12,每秒爆回期望值10.12,每秒实耗仅仅1.88点秘能,以秘能上限120来说可以连射63.8
63.8秒这代表我还可以继续提升攻速,况且这是只打到一只的爆回期望值,同时打多只的出手判定会更多更不缺秘能。实测结果完全符合计算,这样的配置几乎没有乾过(除非打空气)
挑战情境题:装备好一点的情况,2.5攻速+感悟配60%爆率10爆回绑-5乔丹配-3电甲?
答案是可以连射40秒多一点,也是完全不怕没秘能的状态
所以不用想了,只要算一算秘能消耗足够打一阵子,请尽管冲攻速
 
总之,这一段解释了光束炮的耗秘机制,以及扫盲重点的第二项:不盲目追求永动机
 

 
光束流的优点很明显:不卡装、操作简便,甚至可以一只手玩
但是,缺点也相当致命:属于引导技能,不容易跟其他技能组合输出
所以光束流通常会摆上BUFF技,以求单独输出时有更可靠的DPS面板
但是目前流行的新概念是「实际DPS」或「放大倍率」。简单说明如下:
DPS面板指的是每秒用普攻(或100%倍率技能)所造成的伤害期望值
实际DPS则是指完全站桩下技能组的实际总输出
放大倍率是指实际DPS除以面板的比例
 
造成实际伤害比面板DPS高的原因有很多种
技能倍率总和(使用能够同时攻击的组合技将会非常有利)
指定类型增伤(精英伤害、恶魔伤害等等)
额外伤害提高(等于是敌人的DEBUFF,所以面板上看不到伤害)
这几项之间互相为乘法,多撑起来实际DPS就漂亮
那幺光束流爱用的42%(电光石火、强化武器、弃防强攻)呢?
这得归类在面板类,而且效果是相加,反而会递减效果
 
指定类型增伤不用说了,精英伤害普遍有个乔丹顶着,30%精英伤+耗秘-5怎幺看都实用
额外伤害大概也就那几项:扭曲时空、烈火焚身、冰冷之血。由于裂光波是秘法属性的关係,想触发被动就不得不搞组合技,放到后面一起讨论好了
现在要说的就是光束流最缺乏的,同时攻击组合技
为了不妨碍裂光波持续扫射,能够配合的组合技要不就是无施法动作,要不就是放了之后可以维持一段时间额外输出(砲塔型或DOT型),或者持续一段时间的BUFF效果
 
砲塔型的多头蛇有着存在时间长+秘能消耗低的优点,不过缺点也正是所有砲塔技的缺点:不吃攻速也不吃爆击(固定每秒一下,黄字1.5倍),所以实际要算效益就很麻烦了
首先得先算出无爆DPH,然后乘上多头蛇的倍率(比方说秘法蛇是60%武器伤害*3次攻击)
依照配装的不同,多头蛇的实际提升效益可能落在1.05倍面板左右,实战亦同
......感觉有点糟,只能期待BZ以后能改进炮塔这一块了
 
暴风雪的表现又如何呢?
比炮塔技好了不少,虽然一样不管攻速,至少暴雪身为DOT技还是吃爆率、爆伤、生窃的
这个比较好计算,210%总伤除以6秒,再除以攻速(得出DPH*暴击期望值),比方说我1.18攻速约是30%,混沌光核每秒214%,(214+30)% / 214%,差不多是1.14
如果再加上电甲(当成每秒100%来算,(214+100+30)% / (214+100)%,大约也是1.1
实测结果跟这个计算数据相去不远,也就是暴雪略小于42%其中一项的收益
别忘了,暴雪还可以轻鬆触发冰冷之血,又是个乘算多20%的增益技能
好,情境题。到底是42%比较高还是拔掉其中两个换成暴雪+冰血比较高?
拔掉电光石火和玻璃炮实验后......出乎意料的,双方战平。
我以为暴雪组应该要是略高的,计算式上也是这幺个结果,问题出在哪?
比较合理的解释是:暴雪的施法时间拖累了整体表现(施法时裂光波也得停下来),所以即使数据上有1.32倍的伤害也没有完整发挥
反观42%组,在强化武器固定的时候,玻璃炮+电光石火虽然只有1.24倍的面版增加,但是持续输出到底不中断,因而完整发挥效果
这个要多花秘能与心思操作的组合只能跟无脑42%战平,也是有点小遗憾
 
扭曲时空(时间缓滞)的表现又如何?
这次撤掉所有BUFF,单比较一个15%(强化武器)跟一个20%(扭曲时空)
结果是强化武器快了一点点,眼镜再次摔碎
换成42%27%+扭曲时空,强化武器的增幅从15%跌到11.2%,防护罩总伤*20%不变
这样也仅仅是战平......跟暴雪组的结论一样,施法时间又是个硬伤
 
42%组的表现实在太惊人了,原本我还想藉由这次测试挖掘一些可以取代三重BUFF的组合,现在看来根本就拿不下来了,不愧是无脑组合之首......
当然,这不代表实际DPS和和放大倍率这两个观念是错的
但是我们需要一个不会卡到裂光波持续施放的技能,一个最好是没有施法动作的技能。
 
电甲,登场
不仅持续时间够长,放护甲也是0动作,完全符合要求
如果耗秘过快需要风暴能量的减耗,就请用-3电甲;反之要是秘能消耗已经够用的,推荐使用电光窜流,由于实测证明裂光波出手次数判定不低,电光窜流也可以尽情的发挥
不过,电光窜流对于续战力(包括防御力和耗秘速度等等)要求有一定的门槛,最好是搞定了防御层面再使用。放大倍率无需多言,绝对令人满意(相当于开能量甲的一倍左右)
 
以上,大致把各种非面板增益组合分析过了
本段扫盲重点一样:要重视所谓的「实际DPS」和「放大倍率」,但也不能完全无视面板
面板虽然不一定精确,但绝对禁得起检验,会说面板不能信的只是因为不明白运作方式
毕竟实际DPS和放大倍率的基準点仍然来自于面板DPS
先自降面板DPS才反过头求放大倍率只是捨本逐末的笨方法
 

 
是时候呼应最开头的结论
这几个扫盲重点都是一环嵌着一环的
首先,攻速效用很大,所以请尽量冲
再来,透过公式可以算出多高的攻速需要多少的减秘和回秘才能压下消耗
最后,面板DPS和放大倍率要兼顾才能得到最大化的有效实际DPS
这次的研究暂时告一个段落
    

看较旧的 29 则留言

不良玩家: 06-24 21:52

可以指教一下光束流技能配方?

暱称: 06-25 00:03

光束流的分支很琐碎,技能配法不同也会导致操作方式与战斗目的之差异,从另一个角度来想,这也因为光束流是个尚未开发完全的流派

暱称: 06-25 00:06

所以暂时没统计出「怎样搭配能产生最高的效益],毕竟4、50万DPS的人很多,但是几乎没人接触光束流这一块

DeathO (我只是她的寝具) #2 2013-08-30 00:56:58
看到这篇我笑了
攻速/耗密之间的眉角早就在D3刚开机没几个礼拜就被"结论"出来了
你居然可以写得像发现新一样
亏你还跟我战虚胖战那幺久(如果我没记错人),根本就是搞笑


※ 引述《itachi86 (暱称)》之铭言
> 核心技能自然是"裂光波-混沌光核符文",其他就没了

既然知道裂光波的梗了那就不用再无视密法奔流了吧?
根本是一样的技能,只是擅长的打点不同而已
你不觉得这样很刻意,很矫情嘛?

裂光波混沌光核是因为最泛用所以用的人最多
但所有导引系技能全部都是照这个系统在运作
而且这些东西从1.0开始就没改过(中间buff了几次微调三导引技能CP值)

所有导引技能(裂光波/寒冰射线/祕法奔流)都是一样的运作方式
只是擅长打的怪物排列不同
密法光球算是介于导引系和陨石之间
要按住当导引也可以(连发门槛比陨石低)
要打带跑也可以,但CP就没有其他导引系来的高
所以密法光球我不会把他当作导引系技能

至于攻速当然也不是冲越高越好
应该是在你的打点(包含MP值,队伍,打的区域,你手边有的装)
抓出一个最理想的耗魔量与DPS值
这完全没有一个标準值,要看当下的情况
而且有时候完美值是浮动的
举例来说你可能配出了一个在A3监狱可以刷得刚刚好的MP消耗速度的攻速和回密
但是到了打钢母就会开始有发呆的情况(因为前面抓太刚好而钢母要打比较久)
至于要不要在乎这点就看个人
如果你不喜欢打钢母的时候会发呆就需要攻速慢一点/回魔多一点/甚至配密学

最后说除了浑沌光核之外的选择

所有导引系共通
需要靠近怪物=缺点(包含花费时间,被控场时灵活度,自身防御能力要求,HC危险度等)
不需靠近怪物=优点(同上但相反)

[裂光波]
混沌光核
优点:最泛用,可打多也可打少,可打集中也可打分散,耗魔CP值:中
缺点:要靠近怪物,和他的优点如同双面刃:甚幺都能就代表都不精
强化
优点:攻击力提高,不需要靠近怪物
缺点:要热枪管,攻击範围窄
光熵
据说优点是无视筑墙
激爆
小怪都会被秒怪时最强

[祕法奔流]
共通:
优点 最适合组队, 打中範围集中情况下最强,打单体略胜光核,耗魔CP值最高,基础DPS 也比裂光波高
缺点:打分散怪弱,击中判定时间比光波稍慢一点点 (要飞一下)

祕法奔流-密能崩解:增加持续攻击同一怪物优势以及搭配密法龙优势,也许也会buff密法队友(不确定)
祕法奔流-祕法爆弹:高伤害,但类似陨石,需要两秒后击中,所以不适合在小怪低于两秒内死的状况
祕法奔流-密流奔腾:秒怪用同裂光波激爆

[寒冰射线]
优点:单体最强
缺点:不是AE

====稍微补充一下单体优势=====
单体优势:D3人人AE这时候组队你单体强就会突显出价值
最简单的价值就是小怪大家都在秒没差你一个而大怪或是强命的时候你可以点杀
另一方面D3特色,怪越多所有职业可能反而更强或是更安全
因此组队情况下无视小怪直接斩首更能凸显单杀优势
(这理论也是在D3刚开那个月就已经被结论过不过没啥人再用因为都在solo)
(这些游戏设计优点我都没在其他游戏看过,也许是我玩的游戏比较少,总之算是D3的一个特色但大家都在SOLO所以也没人管这个)
==============================

寒冰射线
一个是省魔系,代表你可以配配看高攻速装说不定比虚空舰强
另一个是虚空舰持续打会变最强单体技
一个进战AE又伤害最强可是缺点他算进战

其实大概看一下符文说明就可抓出每个符文的梗
不外单体/AE 集中/分散 奢侈/高CP值 机动性高/低 ...等等

最后附带相关技能
基本钻石/护盾必配的话
扣掉主攻导引有三格可选择
再扣掉主冲DPS,所以有配魔法武器+小飞机
最后一格算是自由配
1.御法 可以配御法来打精英,又或是主攻御法,落漆的时候保一个导引技
2.龙 毒龙=血厚怪最强 冰龙=可搭配冰冻之血buff 密龙=可搭配密能崩解
3.时空护盾 加速盾=不用靠近怪DPS增加较少,会加攻速所以会产生虚胖
增伤盾=要靠近怪DPS增加较多,不影响攻速dps直接上升
4.当然你也可以配两个导引一起玩,最早期的就是蓝光+红光

当然你也可以把掉一个dps buff配暴风雪
理论上产生的DPS更多
但起手势比较多
面对秒怪局面较不利

钻石防御面可接受时可选择蓝水钻,一般不要虚胖太夸张的装备用了蓝水钻会变成祕能几乎无限
搭配临界也可以很轻鬆达成持续蓝水钻状态

其他还有节能护盾
导引系的特色就是基础耗祕量不高
因此所有节能/回能手段都有可能造成完全不同的手感

导引技(次要技能页)的梗差不多就是这些了,有缺再补

看较旧的 2 则留言

我只是她的寝具: 08-30 01:57

而且玩导引那幺久了我怎幺可能没写过,只是有没有用彩色笔涂成这样而已

漂丿a问匠: 08-30 03:02

增伤15%似乎是对队友有增伤 前提队友是要使用秘法技能的 例如御法者

AhChee: 08-30 14:34

好像没提到[能量旋风]。高速旋风控场、回秘、临界一次满足!

专题合集

精彩合集,奇葩无下限

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